lundi 9 septembre 2013

Les Peuples Primitifs Intégrés

Memzinn et Iktor Le Sage, à force de cajoleries et de promesses de pouvoir, parvinrent à détourner la fidélité de certains clans primitifs envers le Sombre Maitre, leur trahison permit à leurs troupes de pénétrer dans les territoires de l'Est et à terme de remporter la victoire.

Les traitres furent découverts par les survivants et des purges terribles commencèrent, le Yoshat mit un long moment à intervenir, occupé sur tous les fronts pour finir d'exterminer les sbires du Sombre Maitre. Ce sont les troupes d'Iktor qui sauvèrent quelques clans, ceux-ci lui portèrent allégeance, à lui et à sa lignée, certains s’installèrent à Eysh quand il en fût désigné Roi, d'autres restèrent dans les Territoires de l'Est.

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Les kobolds sont des êtres sauriens, recouverts de petites écailles, avec de fines membranes sous les bras, cavernicoles, ils sont capables de voir dans le noir, ils vivent dans les souterrains qui courent sous Eysh mais travaillent parfois à la surface.


Leurs clans et leurs anciennes croyances ont volé en éclat, ils ont retrouvé leur assurance en se resserrant sur leurs propres familles et leur travail, zélés et loyaux, ils forment une main d’œuvre bon marché et nombreuse. Le soir, ils déambulent de taverne en taverne et forment une joyeuse et familiale troupe de fêtards.

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Ils n'ont pas le droit de porter d'arme par un Décret du Yoshat mais le Trône leur accorde assez facilement des permis permanents pour des armes de petites tailles, des arcs en bois ou des frondes.

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Les gobelins forment un peuple courageux et travailleur, leurs efforts pour réguler leurs pulsions et faire oublier des siècles de meurtres et de pillages commencent à porter leurs fruits et s'ils sont pour l'instant obligés d'habiter en profondeur, nombreux sont ceux qui travaillent en surface.
Leur peau est verte, une grosse tête ronde porte deux yeux jaunâtres et d'immenses oreilles difformes et pointues, les gobelins sont moches mais font des efforts incommensurables pour s'améliorer, ils sont les premiers clients des parfumeurs et autres tailleurs et se réservent les boulots les plus durs et les plus salissants, ce sont les créateurs de la Guilde Kapuzaïr.


Il leur est strictement interdit de porter des armes, le Trône ne leur accorde quasiment jamais de permis, excepté quand il s'agit de servir dans le Guet. Ils intègrent alors une unité spécialisée d'archers qui sert dans les douves et les souterrains de Eysh.


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Les orques sont des créatures de grande taille, un peu plus petits que les humains mais plus trapus et plus puissants physiquement, leurs traits sont grossiers, leur poil est rêche, leur peau épaisse de couleur brunâtre, un nez épaté, des dents semblables à des crocs, des yeux rouges, les orques sont capables de voir dans l'obscurité complète mais sont gênés par la lumière du jour.


Les orques sont de solides gaillards, malgré tous leurs efforts, leur nature belliqueuse est toujours présente, le Yoshat leur est toujours hostile, le Trône insiste pour qu'ils vivent le plus loin possible des conflits, rixes et autres sources de stress mais il est fréquent que des gens les emploient quand l'agilité et la discrétion ne suffisent plus: pilliers de bar, videurs, extorqueurs de fonds, gardes du corps... De leur côté, la plupart des orques aiment la bagarre et ils sont heureux quand ils peuvent cogner sur quelqu'un.


Néanmoins, certains tentent de mener une vie paisible, de s'intégrer à la société de Eysh, d'avoir une vie de famille apaisée.


Quoiqu'il en soit, il ne leur ai jamais accordé de permis de port d'arme, il leur est également interdit de porter un coup, à mains nues ou avec un objet, contrevenir à ce décret est passible de la peine capitale, les attaques à mains nues sont passibles d'enfermement. De mort en cas de récidive. Parfois, on a pût voir des orques porter et utiliser des armes, ils l'ont fait dans le cadre d'une action de justice, sur ordre express d'un représentant de l'ordre, un officier du Guet ou un Addhemar, par exemple.

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Les gnolls sont des humanoïdes de grande taille, physiquement semblable à une hyène tant au niveau du corps, de la pilosité ou de la tête, les gnolls n'ont pas de main mais des pattes, bipédes, ils peuvent modifier leur posture pour revenir à quatre pattes.
Leur gorge animale ne leur permet pas de parler, ils s'expriment entre eux avec des cris aigus évoquant un rire moqueur et des grognements, ils comprennent le langage commun. S'ils sont incapables de toute manipulation, ils ont en revanche une meilleure stabilité, ils sont également plus forts à la course et leurs sens sont ceux d'un animal. Les gnolls partagent tous une musculature puissante et une endurance exceptionnelle, avoir survécu jusqu'à maintenant leur confère également une ténacité hors-norme.


Ils ont rejoint rapidement et en masse la Guilde des Messagers qui les emploient pour porter des missives dans des endroits dangereux ou éloignés. Ce sont les seuls gnolls à être autorisés à porter des armures, éventuellement hérissées de lames.


Pour les autres, le port d'armure et d'arme intégrée est interdit, les rixes à coups de griffes ou de crocs sont sévérement réprimées même entre gnolls.

1 commentaire:

  1. +1 Agilité et Charisme, -1 Perception
    10 pts de vie de base
    Escalade, Sens Magique, Détection, 2 autres compétences en compétences de race
    Vue Obscure, Mutation

    Gobelins
    +1 Agilité, robustesse, -1 Perception
    10 pts de vie de base
    2 Discrétion, 2 Survie, 1 Vigilance en compétences de race
    Vue Noire

    Orque
    +1 Robustesse et Puissance, -1 Volonté
    12 pts de vie de base
    Mêlée, Intimidation, 2 Survie, Détection en compétences de race
    Sensibilité à la Lumière, Vue Noire, Armure 2, Grande Taille

    Gnoll
    +1 Robustesse et Puissance
    10 pts de vie de base
    Course, Déplacement Silencieux, 2 Survie, 1 Vigilance en compétences de race
    Pas de main, pas de voix, Grande Taille, Sens Animaux, Armure 3

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