lundi 12 mai 2014

Barbares

Les Barbares sont une myriade de peuples qui ont refusé le joug impérial, tous ceux qui vivent en dehors de l'Empire et des Neuf Royaumes Libres -dont Eysh- sont désignés par l'Empire sous ce terme, quelque soit le degré de civilisation des peuples en question.

Autour de Eysh, il y a trois régions barbares (Sud, Est et Nord) elles bordent le Royaume de Eysh et sont fréquemment parcourues par des tribus en guerre soit entre elles, soit avec le Royaume.

Le Nord est peuplé des Norddheimmers jadis asservi par les Mac Klegane, ils sont aujourd'hui sous la houlette de la famille Strandh et donc de la Maison Luk. En réalité, la plupart des chefs des tribus Norrdheimmers ont repris leurs anciennes coutumes et ne se préoccupent plus du Royaume.

A l'Est et au Sud, les tribus sont très nombreuses, souvent monoraciales, les conflits qui les opposent sont très violents et meurtriers ceux qui a tendance à favoriser le travail des protecteurs du Royaume que forment les Cavaliers Sanglants et la Maison des Nobles Lions du Désert; au delà du Désert du Sud, certains murmurent qu'on trouverait une vaste étendue d'eau. Loin à l'Est, se trouverait un puissant empire de marchands et de négociants, L'Empire du Soleil, les caravanes de Mauqol qui se présentent à Eysh prétendent des fois en faire partie.



Les barbares survivent dans des territoires sauvages grâce à leurs connaissances de ce milieu, grâce à l'extrême solidarité des membres des tribus, communautés et clans. Tous les barbares vénérent des dieux oubliés par l'Empire, ces panthéons offrent à leurs fidèles et à leurs prêtres des pouvoirs aussi anciens que puissants.



La plupart des barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière et épuisante lorsqu'ils sont acculés, dans cet état, ils ne distinguent que difficilement leurs ennemis de leurs amis, c'est pour cette raison qu'ils n'y font appel qu'en dernier recours.

Chaque groupe (tribu, clan, famille, communauté) dispose de guide spirituels qui progressent sur des chemins mystiques, ces individus spéciaux aident leur groupe à survivre dans les territoires en dehors de l'Empire.

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La Voie du Sauvage permet à celui qui la suit de maitriser cette énergie meurtrière qui pulse dans chaque barbare, c'est une voie de guerrier et les maitres de cette voie sont réputés être d'une volonté inébranlable, leur résistance est légendaire tant au niveau physique que psychique.



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La Voie de l'Inspiration favorise le charisme et l'ascendant sur les autres, ceux qui la suivent savent moduler leurs voix et les sons de leurs instruments pour influencer leurs auditeurs. Les maitres de cette voie peuvent faire apparaitre les monstres des légendes ou transformer de simples ceuilleurs en redoutables combattants.



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La Voie de la Sentinelle est extrêmement puissante et on en trouve que dans quelques tribus ce sont de redoutables combattants souvent accompagnés par un animal (souvent le totem de la tribu), ils remplissent fréquemment le rôle de guerrier d'élite, de garde du corps pour des chefs ou des prêtres, leurs maitrises des armes de distance en font également des assassins exceptionnels aisni ils agissent en temps de guerre derrière les lignes ennemies harcelant les chefs adverses.



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La Voie de la Perfection permet à ceux qui l'empruntent de se purifier et de purifier la tribu, ils rejettent les influences extérieures et possédent un certain contrôle sur les créatures extérieures et les morts-vivants, les maitres de cette voie font office de guérisseurs et d'exorcistes.



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La Voie des Dieux Anciens conduit chacun de ses adeptes à faire appel aux énergies relatives à son dieu, plus on progresse dans cette voie et plus le contrôle est fin et puissant, les maitres sont capables d'invoquer leur dieu en personne ou l'un de ses avatars, dans la plupart des tribus ceux de cette voie sont les chefs spirituels absolus de la tribu voire d'un territoire.