mercredi 1 octobre 2014

OKE - Nouvelle Présentation

On ne présente plus ce lieu phénoménal où une poignée de valeureux travailleurs a sû tenir en échec les maléfices et autres monstres qui avaient envahi les rues de notre charmante capitale! Le Kravayeur Eureu ouvre de nouveau ses portes pour votre plus grand plaisir, ses biéres, ses alccols forts, son sous-sol, ses nombreuses salles de festin, n'attendez plus, venez dès à présent redécouvrir ce cadre enchanteur!
O Kravayeur Eureu, une tenancière, une équipe et des clients, tous plus sympas les uns que les autres!



Le Kravayeur Eureu c'est avant tout une histoire de famille, l'histoire est née dans une cave, Shogar et d'autre Adeptes de Bralm prêchaient puis trinquaient à la santé des travailleurs du Dédale. A sa mort, sa cadette a repris la cave mais en a fait un lieu de rencontres et d'échanges. Travaillent avec cette gobeline hors du commun, Kastok, jeune lauréat du prix de l'invention la plus intelligente d'il y a deux ans, OKE, il s'occupe de l'entretien de tous les Utilitaires et autres machines, il est le neveu de Léonor, la fille de celle-ci, Lana, assure une partie du service en salle.





Le pilier de la taverne est Guirouk, un orque membre de la police de Bagthru, son affiliation à Garak l'Ainé et ses liens controversés avec Kyrak Lame-Noire voire houleux avec Ark'Yn sont désormais connus de tous mais pour l'instant ce jeu politique compliqué n'a apporté OKE que du plaisir. Guirouk brasse une bière forte et savoureuse dont le KE a l'exclusivité.





Karr'R est le gardien du KE, physionomiste, il se réserve le droit d'exclure à l'entrée à tout client qui ne lui reviendrait pas. Etant svirf, aucun Obscur ne lui contesterait ce droit, par contre dans les salons de surface, c'est plus délicat mais Karr'R sait pouvoir compter sur les nombreux agents de l'ordre fidéles au KE dont le moindre n'est pas Rupert Casse-Crânes.





Tous les clients actuels du KE.

mercredi 4 juin 2014

Les Peuples Esclaves


Lors de la défaite du Sombre Maitre, certains peuples ont été mis en servage par le Yoshat et ceux qui sont appelés Obscurs à Eysh sont placés en esclavage dans l'Empire.
A Eysh même, les Obscurs n'ont pas les mêmes droit que les autres peuples, ainsi les gnolls et les orques n'ont jamais le droit de porter des armes (exception faite de la Police de Baghtru), les kobolds et les gobelins ne peuvent porter des armes que s'ils font parti de la Sécurité des Sous-Sols et encore que s'ils sont dans l'exercice de leurs fonctions. En outre, aucun des ressortissants de ces peuples n'est autorisé à posséder des biens immobiliers (Le Kravailleur Eureu est un lieu de dévotion envers Baargriviek et Léonor y est simple chef de culte, officiellement) ou d'emprunter de l'argent et le chef svirf du quartier doit autoriser les unions (les svirfs n'appliquent cette règle que rarement mais font néanmoins une petite enquête de voisinage pour la forme).

Mais il existe d'autres peuples asservis qui n'ont d'autres droits que de pouvoir respirer, travailler et mourir. Considérés comme des monstres par le Yoshat celui-ci n'a jamais autorisé d'ouverture de droit pour ces peuples comme il le fît jadis sous la pression d'Iktor I Le Sage pour les peuples sus-cités.
Dans l'Empire, encore une fois la loi est plus dure et plus absolue, les Obscurs y sont placés en servage et les Peuples-Esclaves impériaux vivent dans des conditions épouvantables, Iktor IV de retour d'un voyage dans l'Empire avoua à ses conseillers que l'Empire se conduisait à leurs égards probablement plus durement que le Sombre Maitre et ses cruels sbires.



Les bestiaux sont des hybrides d'humains et d'animaux créés chirurgicomagiquement par une obscure confrérie fidéle au Sombre Maitre, ils sont désormais rares mais parfois des nobles aussi riches qu'audacieux en composent des meutes de chasse, on murmure même que bien éduqués ils sont aussi fidéles que des chiens qu'ils remplacent avantageusement au regard de leurs capacités physiques.

Les cornus sont des êtres rustres et brutaux, d'une incroyable force, ils formaient le fer de lance des armées du Sombre Maitre et furent décimés par la guerre, malgré cela quelques-uns arrivérent à fuir la zone des combats, ils se cachérent mais fûrent vite retrouvés par la Garde Addhemar, leur population à Eysh fût renflouée par ceux qui parvenaient à fuir les immondes prisons et autres arènes de combat de l'Empire, Memzinn a toujours fait en sorte que les fuyards restent à Eysh.

Les ogres sont d'étranges créatures, grands, gros, robustes, ils sont pourtant plus subtils qu'il n'y parait, capables d'apprentissage assez complexes, ils servent d'auxilliaires aux paysans de Eysh (bien nourri un ogre est doux comme un agneau, disent-ils), on leur réservent les travaux de force les plus durs.
Durant la Guerre Civile, les ogres n'ont pas hésité à défendre les populations auprès desquelles ils travaillaient notamment dans les territoires de la Maison Luk qui subissaient des assauts incessants des Norrdheimmers, Frére Edan est en pourparlers incessants aurpès de Memzinn Ashaytol pour que les ogres ayant survécu soient affranchis, négociations qui n'ont pour l'instant pas abouti.

Les gloutons sont de grandes créatures couvertes de longs poils bruns ou fauves, leurs machoires proéminentes sont hérissées de dents robustes, leurs bras sont immenses, très forts physiquement, les gloutons sont d'anciens sergents du Sombre Maitre.
Le Yoshat a insisté pour qu'ils ne soient jamais à des postes de chef même, et surtout, par rapport à d'autres esclaves, il est extrêmement rare d'en croiser en dehors de la cité, ils sont toujours sévérement encadrés par les svirfs.

Les trolls sont d'immenses créatures d'une stupidité sans limite, même les Adeptes de Baargriviek les plus cléments les comparent à des bêtes totalement immatures d'un point de vue éducatif ou affectif, leurs expériences et tentatives d'éapprentissage se sont toujours terminées en tragédies catatrophiques.
A ce titre, les trolls sont de simples bêtes de bât, on leur réserve tout le travail de portage et on les gére comme s'ils étaient des machines, moins chers et moins délicats d'entretien que les Utilitaires, on en trouve partout dans le Royaume.

Les torves sont des monstres même pour les Obscurs, ils ne sont pas vraiment un peuple à part entière tant les différences entre deux individus peuvent être importantes, y compris dans la même lignée, certains d'entre eux étaient entrainés pour des missions d'assassinat tant au niveau des alliés du Yoshat que des traitres et des renégats du Sombre Maitre.
Pour cette raison, même les Obscurs (qui je le rappelle, sont les renégats ayant joué un rôle décisif dans la défaite du Sombre Maitre, en ouvrant les portes de son Royaume-Forteresse) se méfient d'eux, on ne leur confie que des missions en environnement dangereux car leur métabolisme peut s'adapter aux agressions.



Tous ces peuples doivent porter en signe de soumission des chaines de fer natif qui leur enserrent le cou, le poitrail et les poignets, placées de telles manières qu'un svirf habile puisse en quelques mouvements les ligoter entiérement et les immobiliser. En pratique, quand un Esclave va au-delà de ses prérogatives ou se rebelle franchement, les svirfs appliquent le code à la lettre et la peine encourue est la mort.

En fonction du peuple et des individus, on trouve des esclaves dans presque tout le royaume de Eysh, à des postes divers et variés, en général répétitifs, dangereux, ingrats, épuisants. L'espérance de vie des Esclaves est d'une vingtaine d'années environ, cette mortalité élevée contrebalance une natalité importante et une croissance physique rapide, la plupart sont adultes en une dizaine d'années.
Le sentiment général de la pupulation est assez unanime, les Obscurs ont gagné jadis leur liberté mais les Esclaves eux sont dangereux et nécéssitent un encadrement particulier, la plupart de Ceux-de-la-Surface ne se rendent pas compte de la qualité de vie des Esclaves, ils trouvent ça normal et de toutes façons: "ils ne ressentent pas la douleur ou la privation comme nous, ces gens-là!"

lundi 12 mai 2014

Barbares

Les Barbares sont une myriade de peuples qui ont refusé le joug impérial, tous ceux qui vivent en dehors de l'Empire et des Neuf Royaumes Libres -dont Eysh- sont désignés par l'Empire sous ce terme, quelque soit le degré de civilisation des peuples en question.

Autour de Eysh, il y a trois régions barbares (Sud, Est et Nord) elles bordent le Royaume de Eysh et sont fréquemment parcourues par des tribus en guerre soit entre elles, soit avec le Royaume.

Le Nord est peuplé des Norddheimmers jadis asservi par les Mac Klegane, ils sont aujourd'hui sous la houlette de la famille Strandh et donc de la Maison Luk. En réalité, la plupart des chefs des tribus Norrdheimmers ont repris leurs anciennes coutumes et ne se préoccupent plus du Royaume.

A l'Est et au Sud, les tribus sont très nombreuses, souvent monoraciales, les conflits qui les opposent sont très violents et meurtriers ceux qui a tendance à favoriser le travail des protecteurs du Royaume que forment les Cavaliers Sanglants et la Maison des Nobles Lions du Désert; au delà du Désert du Sud, certains murmurent qu'on trouverait une vaste étendue d'eau. Loin à l'Est, se trouverait un puissant empire de marchands et de négociants, L'Empire du Soleil, les caravanes de Mauqol qui se présentent à Eysh prétendent des fois en faire partie.



Les barbares survivent dans des territoires sauvages grâce à leurs connaissances de ce milieu, grâce à l'extrême solidarité des membres des tribus, communautés et clans. Tous les barbares vénérent des dieux oubliés par l'Empire, ces panthéons offrent à leurs fidèles et à leurs prêtres des pouvoirs aussi anciens que puissants.



La plupart des barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière et épuisante lorsqu'ils sont acculés, dans cet état, ils ne distinguent que difficilement leurs ennemis de leurs amis, c'est pour cette raison qu'ils n'y font appel qu'en dernier recours.

Chaque groupe (tribu, clan, famille, communauté) dispose de guide spirituels qui progressent sur des chemins mystiques, ces individus spéciaux aident leur groupe à survivre dans les territoires en dehors de l'Empire.

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La Voie du Sauvage permet à celui qui la suit de maitriser cette énergie meurtrière qui pulse dans chaque barbare, c'est une voie de guerrier et les maitres de cette voie sont réputés être d'une volonté inébranlable, leur résistance est légendaire tant au niveau physique que psychique.



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La Voie de l'Inspiration favorise le charisme et l'ascendant sur les autres, ceux qui la suivent savent moduler leurs voix et les sons de leurs instruments pour influencer leurs auditeurs. Les maitres de cette voie peuvent faire apparaitre les monstres des légendes ou transformer de simples ceuilleurs en redoutables combattants.



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La Voie de la Sentinelle est extrêmement puissante et on en trouve que dans quelques tribus ce sont de redoutables combattants souvent accompagnés par un animal (souvent le totem de la tribu), ils remplissent fréquemment le rôle de guerrier d'élite, de garde du corps pour des chefs ou des prêtres, leurs maitrises des armes de distance en font également des assassins exceptionnels aisni ils agissent en temps de guerre derrière les lignes ennemies harcelant les chefs adverses.



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La Voie de la Perfection permet à ceux qui l'empruntent de se purifier et de purifier la tribu, ils rejettent les influences extérieures et possédent un certain contrôle sur les créatures extérieures et les morts-vivants, les maitres de cette voie font office de guérisseurs et d'exorcistes.



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La Voie des Dieux Anciens conduit chacun de ses adeptes à faire appel aux énergies relatives à son dieu, plus on progresse dans cette voie et plus le contrôle est fin et puissant, les maitres sont capables d'invoquer leur dieu en personne ou l'un de ses avatars, dans la plupart des tribus ceux de cette voie sont les chefs spirituels absolus de la tribu voire d'un territoire.



dimanche 13 avril 2014

Aventuriers

Les aventuriers sont des profiteurs sans foi, ni loi, certains ont des buts élevés mais ils placent tous leur intérêt personnel devant celui des autres, ils ont tous quitté leur société d'origine pour vivre sur les routes au gré de leurs aventures, leur mortalité est très élevée.

Les aventuriers les plus chanceux deviennent espions et assassins pour les pouvoirs locaux, certains prennent la route du commerce et du négoce et sont souvent à l'origine de nombreux trafics plus ou moins inavouables. Les compagnies mercenaires de l'Empire et des Territoires Barbares sont composées pour l'essentiel d'aventuriers, ayant abandonné les leurs temporairement ou définitivement.



Les vieux aventuriers choisissent des spécialisations en fonction de leurs affinités parmi:
- les ténébres, la duplicité, le vol et le mensonge,
- la maitrise des armes et l'expertise dans leur maniement,
- l'utilisation innée de la magie.

La Voie de l'Ombre
Ses adeptes sont des voleurs et des brigands, des espions et des assassins, au plus haut niveau, ils parviennent à manipuler l'esprit des autres pour se dissimuler et plus tard, ils arrivent à manipuler les ténébres eux-mêmes pour s'y cacher et en sortir pour asséner des frappes mortelles.



La Voie des Armes
Ceux qui suivent ce chemin sont des experts du combat, ils vivent et meurent l'arme à la main, couverts du sang de leurs ennemis. Leur réactivité et leur maitrise leur permettent des actions incroyables tout en évitant les coups de leurs ennemis.



La Voie de la Sorcellerie
Cette voie n'est pas vraiment un choix, elle est dévolue à ceux qui ont une affinité avec la Magie sans avoir pû entrer dans les académies impériales, inférieurs à ces techniciens, ils ne demeurent pas moins des adversaires redoutables prêts à beaucoup de sacrifices pour augmenter leur puissance.