mercredi 25 décembre 2013

Partie n2 du 25.02.13 Les Maitres du Sang/ Acte 1: Le Caveau

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Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.

12 commentaires:

  1. Très bonne partie!
    Etaient présents Klanax'K Le Preux, Karr N'a Qu'Une Main et Guirouk; dans un premier temps Léonor les a envoyé chercher son rat domestique, Milou.
    Ce faisant, ils ont découvert un passage secret menant du cellier au Dédale (le sous-sol de Eysh).
    Au détour d'un couloir, ils ont découvert une porte scellée portant le sceau du Yoshat.
    Après un remblais anarchique, en retournant sur leur pas, ils ont trouvé un escalier menant à une cave privative appartenant à Berk, le voisin du Kravayeur Eureu qui les a invité à boire un coup.
    Beuverie interrompue par l'arrivée de la "Créature" amenant un paquet à un "Maitre"... quelques instants plus tard, des pleurs émanaient de l'étage du dessus. Nos héros n'écoutant que leur vaillance quittérent les lieux...
    Revenus à la taverne, ils firent la connaissance de Claire (obscure) une humaine, palefrenière de son état et fidéle de Xymor (ah maï!!!) cherchant, avec toute la ferveur des croyants de ce dieu, un petit bébé braillard enlevé à sa mère par une sinistre créature...
    Après négociations, nos braves aventuriers, devenus de déterminés croisés de Xymor prirent d'assaut la demeure de Berk!
    Guirouk fût lacéré par la créature qui succomba sous les coups de Xanax, le chier sacré (rappelez-vous, il est revenu d'entre les morts lors du scénar précédent) de Klanax'K Le Preux.
    KArr fût poursuivi par un Berk fossoyeur dément à la Bernie Noël qui fût frappé sans grande conviction par Guirouk puis finalement sectionné en deux par... c'est pas très clair, en fait...
    Pendant que Sam le Jann du Lion, Klanax'K et Claire faisait face à un triste sire couvert de sang de la gueule au jabot, les coups ne semblaient rien lui faire mais finalement Sam sût trouver les arguments nécessaires pour toucher son coeur. Il mourût et son corps explosa en fines gouttes de sang... SPLASHHHHHH!!!!!
    A l'étage, on trouva le bébé mort, le thorax vidé, de ses entrailles nulle trace.
    A la cave, on trouva des caisses emplies de terre et une autre avec un squelette crocu (avec des crocs un peu comme une bête), sur la plupart des caisses un emblème ou un blason...
    Claire a fait un rituel de purification pour empêcher toute "contamination" par les "Maitres du Sang", elle a l'air d'en savoir long sur eux.
    Petite douche pour tout le monde, chacun brûle son armure, ses vêtements... Guirouk part faire un tour chez l'Aînée, la révérende locale de Luthic pour qu'elle puisse voir ses muscles de près, ce Guirouk, alors, hein!
    Je passe sous secret les divers rituels survenus devant la Porte Scellée, ce qui est une erreur, car, grâce à ses cérémonies, nos taverniers se sont retrouvés devant Thybor l'Outre, Thybor Aux Poches Etincelantes. Il était mort!
    Léonor s'est chargé avec Sam de faire disparaitre le corps et tout le monde est allé se coucher.
    Bonne partie.

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  2. Acte II Bain de Sang

    Trois Juges débarquent à la taverne et embarquent Léonor, Lana, Rupert et Guirouk pour "non présentation à une convocation officielle" (rappelez-vous, vous ne deviez pas faire une déposition?), Robert qui trinque avec son subordonné se joint à eux.

    En chemin, ils passent devant chez Odath Le Palefrenier, des éclats de voix émane de son échoppe, une fenêtre à l'étage est pulvérisée, un corps est projeté jusqu'au pied des Juges... "Pour le Yoshat, pour la pureté!" voilà nos délinquants réquisitionnés, en avant!

    Arrivés chez le palefrenier, division en 3 groupes (étage, RdC et arrière garde sur le seuil, en bas...), tous sont attaqués par des monstres qui se concentrent avec succés sur les Juges (qui sont occis jusqu'au dernier, couic!).

    Un chariot démarre au quart de tour, de l'intérieur émane un hurlement "Par Xymor, lâche moi, créature de l'enfer!", Léonor n'écoutant que son courage s'élance à sa poursuite, elle est attrapée par une grosse main blafarde et glâbre, "Lache-moi, sale... euh... truc!". Le groupe selle des chevaux à la va-vite et galope à leur suite.

    Ils retrouvent le chariot devant le cimetière de quartier, ses côtés sont frappés par un étrange blason... Robert les yeux dans le vague se souvient d'une mission en territoire Nordheimmer, ils commencent à raconter une histoire...

    Dans la partie ancienne du cimétière un mausolée vibre d'une étrange litanie. Une fois débarassés du Gardien, nos paladins, nouvellement bénis par le Yoshat, découvrent une immense crypte, un rituel semble en préparation.

    Déguisé en conjurés et dissimulés dans la foule, nos braves guerriers interrompent un rituel sanguin. Un cadavre s'anime, Robert tue le prêtre, Lana fait diversion en chargeant le cadavre, Rupert et Guirouk épatent la galerie...

    A la fin du combat, Léonor et Claire sont libérées, Lana se fait découper en rondelles par le cadavre réanimé, Robert le fracasse.

    En priant son dieu, Robert ressuscite Lana. Lorsque le groupe sort du cimetière, c'est pour découvrir la Tour Etincelante des Addhemars (habituellement lueur rassurante dans l'obscurité) pulsant d'une puissante lumière rouge.

    TADAM!

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  3. Acte III Le Couvent Ganrongan

    "Cela fait 4 jours que vous avez quitté Eysh, dans un contexte de guerre civile, d'attentats et de disparition.

    Engagés par vos supérieurs respectifs, vous cheminiez avec Sam Le Jann du Lion, bientôt rejoint par Aphex Tal, un puissant mercenaire et sa troupe et d'une cohorte d'alliés du Capitaine Robert mais au cours de la seconde nuit, une violente tempête s'est levé, les mercenaires d'Aphex vous ont abandonné et vous avez perdu les amis de Robert, vous errez dans les Territoires du Nord.

    Il y a 1 jour, vous avez repéré une troupe, en vous rapprochant, les plus érudits d'entre vous ont repéré les armoieries de la Maison Klegane, les maitres du clan Norrdheimers, vous vous êtes retirés en toute discrétion. Après une petite réquisition de monture, vous êtes parti en direction du Nord, vers les terres de la Maison Strandh d'où proviennent d'étranges rumeurs.

    Il y a quelques heures, vous avez retrouvé Sam le Jann du Lion et sa troupe d'aventuriers, tous sont blessés. Ils sont tombés sur une escouade de la Maison Purpurine et ont dû fuir.

    Après des soins bien mérités et un repas frugal, votre petite troupe d'éclopés s'est remise en route. Vous venez de rentrer dans les terres de la famille Strandh, la végétation est rabougrie, le ciel bas et gris, pas de village que des ruines éparses, envahies par une végétation pathétique.

    Vous avez froid, faim, vous êtes épuisés, il vous faut trouver un abri, au loin sur une colline, un bâtiment d'où proviennent les échos d'une musique enjouée, des rires, le tintement des chopes entrechoquées.

    La dernière taverne avant la fin du monde vous ouvre ses portes..."

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  4. Acte III (suite...)

    Dans cette taverne, il y a une foule d'aventuriers tous plus exotiques les uns que les autres, le tavernier est une sorte de géant avec des cornes sur le dessus du front. Le groupe emportent les blessés au fond de l'établissement.

    L'endroit est bientôt assailli par de petites bestioles pugnaces et malicieuses, c'est bucolique, on joue avec. en fait ces machins sont carnivores et assez affamés, ils s'en prennent aux blessés.

    Au cours du dégageage en force des trucs en surnombre, deux connasses rentrent dans le rade, une style noble défraichie avec ceinture de crânes en bandoulière, une autre cachectique, blouse sale dissimulant à peine sa nudité.

    Elles vont voir le groupe, "Les Von Strandh veulent vous voir, vous êtes attendus au chateau!" on y va, on y va! à l'arrière, les bestioles ferment le cortége. A l'ouest, une lueur orangée à l'horizon se rapprochant.

    La horde de cavaliers vêtus de noir encercle bientôt le petit groupe, tailladant les machins carnivores, les deux connasses se transforment en gros trucs dégueulasses (ça rappelle, les monstres de chez Odath), Rupert tend la main vers la Comtesse, "fuis, créature de l'enfer, par les pouvoirs qui me sont conférés par cet anneau, je te révoque!" grande lumière, BAM! plus de crânophile... et ouais! la servante court vêtue, elle, se transforme en machin volant qui fout la trouille! AAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!

    Embarqué par les nouveaux venus, le groupe arrive dans un immense cirque naturel dont les parois sont creusés d'habitations troglodytes, les cavaliers se barrent. Un connard se pointe et les emménent vers le centre d'une ancienne ville (Karr et Kastok pensent se trouver dans les sous-sols d'une très ancienne cité rasée par...).

    Le connard s'arrête, se tournant vers Rupert, "j'ai rencontré le Seigneur Noir de la famille Strandh autrefois, vous ne lui ressemblez guère, qui êtes-vous?"

    Outre le fait qu'aucun d'entre vous ne comprend ce qui se passe (ça dure depuis le départ de Eysh, en fait!), Rupert persiste à se faire passer pour cet individu. Des arbalétes sont armées tout autour d'eux, il y a au moins une centaine d'arbalétriers prêts à faire feu, "réfléchissez bien à ma question, avant de répondre ou mes hommes seront obligés de vous tuer, qui êtes-vous?"

    C'est à ce moment là que d'étranges lueurs envahissent le ciel, les nuages sont agités de violentes volutes, une voix résonnent, "lachez tous vos armes, au nom du Guet de Eysh, lachez vos armes ou nous serons obligés de vous abattre, lachez vos armes, c'est la Capitaine Robert Huntingtown du Guet qui vous parle!"

    TADAM!!

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  5. Acte IV Palais Von Strandh ou Le Gnoll et le Prisonnier
    Rupert, Karr, Kastok, Guirouk et Boldepa (le neveu de Maitre Kanter) saisissent une échelle de corde tombée près d'eux.
    Sous un tir de carreaux d'arbalète, ils grimpent jusqu'à une nacelle de bois, posée sur une sorte de ballon géant, l'Aigle des Confins, engin volant du Capitaine Robert!
    Ils prennent la direction du Palais Von Strandh, "Il vous faut retrouver certains objets de pouvoir conservés dans cet endroit! méfiez-vous de la magie de ces morts-vivants, soyez sur vos gardes..."
    Robert et toute une équipe d'aventuriers (dont un certain Edmond de Tarsk) abandonnent le groupe sur le toit du chateau.
    Après un passage assez Bal des Vampires, snobé par Kastok qui préfére aller jouer avec des loups-garoux (drôle d'idée!). Notre petit groupe est installé dans des chambres pour la nuit. Ils commencent à comprendre que l'épée que transporte Rupert a une sacrée influence sur lui.
    (...)
    Le lendemain le Prince Imragen Von Strandh aménent le groupe à la salle dans laquelle était conservée le Calice du Sang, une puissante Relique capable de ramener à la vie le Grand-Père du Sang, le créateur de tous les vampires.
    Ceux qui ont dérobé le Calice ont laissé en arrière l'un des leurs, il n'a pas encore craqué et résiste au pouvoir hypnotique d'Imragen...
    Les persos décident de tendre un piège au prisonnier en le laissant s'échapper, Ouk le Gnoll Messager lui filera le train, en laissant des traces à l'intention du reste du groupe.
    (...)
    Parallélement à ça, Rupert se réveille et descend dans les abysses des cryptes du chateau Von Strandh, se dirigeant sans hésitation vers une lourde porte rougeoyante, une chaleur incroyable s'en dégage, elle s'ouvre sur un enfer de chaleur au centre duquel se tient un démon porteur d'une épée noire, Rupert entre et s'agenouille, le démon prend Pureté et donne à Rupert sa propre épée. Celui-ci retourne vers le groupe, "je suis la Faiseuse de Veuves, la Tueuse de Dieux, la Lame du Chagrin, de la vie, je veux de la vie... et des Ames, donnez-moi des Ames et je ferais de vous des princes!" Rupert est totalement possédé par cette arme, tous fuient excepté Boldesoupe qui le guide à la surface, vers la Dernière Taverne Avant la Fin du Monde, "il y a là-bas des blessés et des aventuriers, vous allez vous régaler, hé! hé! hé!"
    (...)
    Finalement le Prince Imragen Von Strandh apparait devant Rupert et le ménent ailleurs, au sein d'un camp de guerriers dévoués, prêt à tout pour limiter le pouvoir des Von Strandh et des Frères du Sang, le Couvent Ganrongan.

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  6. Acte V Seigneur Noir
    Rewind!

    Guirouk, Rupert, Lana, Léonor, Claire, le Capitaine et Sam émergent du cimetière (Cf. Bain de Sang, lMdS, Acte II), le ciel brille d'une étrange lueur rouge et pulsatile, ils croisent une brigade de guetteurs affolés, la princesse Sybil a disparu!

    Le Capitaine (qui a l'air d'en savoir décidément vraiment long sur pas mal de choses) les ménent à une vieille cahute dont la porte est défoncée, le réz de chaussée est sans dessus-dessous, à l'étage une créature hurle à la mort, dans l'obscurité, le groupe découvre Ouk penché sur deux cadavres de petits gnolls, il y a aussi des vêtements tachés de sang et une femme atrocement mutilée, la gorge déchiquetée.

    La jeune femme se reléve péniblement et attaque les guetteurs et leurs acolytes, entre deux coups de phalanges brisées, dans un murmure rauque, "les Créatures m'ont mordue, je vous en supplie Roberts, j'ai si mal, tuez-moi, vous devez la retrouver!"

    Pendant ce temps là O Kravayeur Eureu, les autres soiffards et travailleurs honnêtes (bien qu'Obscurs) boivent des coups, bossent et s'étonnent de l'absence des autres, deux chevaliers de la Maison Luk, "nous avons besoin de votre aide, c'est urgent, Klanax'K et Claire nous ont parlé de vos exploits et de l'amour que vous portez à votre cité. Nous devons empêcher l'arrestation du représentant de la famille Strandh, si nous venions à échouer, Eysh pourrait bien vivre ses derniers instants!"

    Pendant ce temps là -et après avoir exaucé les dernières volontés posthumes d'une vieille amie- Roberts révélait des faits étonnants. "Ce monstre était jadis Yvanna, une prêtresse du Yoshat, elle était souvent présente O Kravayeur Eureu, elle dansait et chantait mais en réalité elle venait surveiller Lamii, cette petite qui s'était lié d'amitié à la famille de Ouk. Lamii n'est autre que Sybil, la jeune soeur de la Reinne Issandra!"
    Ouk revient d'un tour aux environs, les yeux rougis par les larmes, il explique (Lana traduit) que sa femme, son dernier enfant et la petite Lamii ont été emportés au-delà de la cité, vers le Nord, par des créatures nauséabondes.
    Le Capitaine réfléchit, "tout nous renvoie au Nord, il nous faut parvenir au Palais et obtenir une audience auprès du Seigneur Ganrongan Von Strandh, il doit savoir quelque chose..."

    Après avoir déjoué la surveillance des guetteurs, les deux chevaliers, Karr'R et Kastok font irruption dans les jardins du palais et y sont attaqués par des Ombres, des créatures spectrales qui aspirent la vitalité des êtres vivants, au loin, des Juges combattent une Créature.

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  7. Acte V Seigneur Noir (suite...)


    Parvenus sous les fenêtres de la famille Strandh, ils surprennent une conversation...

    "Mon ami, tu dois fuir!

    - Je ne peux, Edmond, fuir et la laisser?

    - Sauve ta vie ou ils te tueront.

    - Je dois assurer ma défense, si je fuis, je leur donne raison.

    - Edan nous envoie son neveu pour te permettre de te sauver, de sauver Eysh!

    - Si je reste, c'est pour la sauver, elle! pour sauver Eysh, il faut posséder les objets régaliens des Strandhs, prends-là et trouve lui un porteur!
    - Non, je ne peux pas la prendre et à qui la donner, je reste pour la Reine, toi, tu dois part... attends, mon ami, j'entends du bruit à la porte...


    Après avoir passé plusieurs postes de sécurité, le Capitaine mènent d'âpres négociations avec un serviteur zélé et paranoïaque, "mon maitre est un homme occupé, ne bougez pas d'ici, je vais voir s'il peut vous recevoir..."


    "Maitre? des visiteurs de la Maison du Lion demandent audience pour une affaire des plus urgentes.

    - Fais les entrer! c'est un piège, Edmond, combattre à tes côtés a été un honneur, mon ami, défendons chérement nos vies! Pour Eysh! pour la nuit! pour mon amour!"
    En entendant ces quelques mots, les chevaliers grimpent aux grappins qu'ils ont lancés précédemment, "Pour Eysh! pour le royaume, pour la Maison Luk!"



    Pif, paf, pouf!

    Bim!
    BAM!


    Tout le monde tombe nez à nez avec les uns et les autres, pour certains ce sont les retrouvailles, pour les autres l'inquiétude augmente et un grand guerrier aux cheveux blancs et vêtu de noir s'exclame; "ma bien-aimée est en danger suivez moi!"


    Tous s'élancent à sa suite, il s'agit du Seigneur Noir de la famille Strandh et il tient à la main, une immense et majestueuse épée façonnée dans un étrange métal brillant. Après une intense cavalcade, il s'arrête devant un panneau qu'il ouvre légérement. Trois Juges font irruption dans la pièce, "Issandra, vous avez été reconnue coupable de pratiques hérétiques, de nécromancie et de magie noire, la sanction pour ces crimes est la mort! il dégaine son épée!

    ' Edmond prend-la, c'est un ordre, donne la lui (il indique Rupert), elle veut qu'il soit son porteur, guide-les au Nord, sauvez Eysh! moi je dois sauver la Reine!

    - Halte! Juges pour la Reine et pour moi, je demande la Salle du Jugement!
    - Edmond referme doucement le panneau et se tourne vers le groupe éclectique, venez mes amis, nous avons beaucoup à faire."


    Une réunion a lieu O Kravayeur Eureu, Roberts envoie un groupe (Karr'R, Kastok -accompagné de son "frère" l'utilitaire EroPoingHun- et Guirouk) avec Sam vers le Nord, les autres et lui-même vont enquêter à dans la cité, ils les rejoindront dans le Nord lointain grâce à un engin mis au point par les Inshikouz, l'Aigle des Confins.

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  8. Sacrifices, Final

    Nous avions laissé nos amis dans le Nord, d'un côté le prisonnier purpurin et son traqueur gnoll et de l'autre Rupert, passif porteur de la Lame du Chagrin.
    Les autres sont dans ce dirigeable malfoutu, appelé pompeusement Aigle des Confins, qui est un engin volant ce qui est rigoureusement interdit par le Code du Yoshat.

    Bref, le purpurin prend la route de Eysh, Ouk sur les talons et loin en arrière le pompeux volant avec toute l'équipe à bord (les joueurs plus Robert, Sam, Edmond de Tarsk, Claire). A un moment, ils sont doublés par une créature volante qui reste invisible: Noir sur noir! il n'y a plus d'espoir!

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    1. Ils retrouvent Ouk, planqué dans un taillis, un peu plus loin une bicoque, courageusement Robert envoie le groupe en éclaireur.
      En approchant de la maison, nos petits louveteaux découvrent Rupert, debout au-dessus du cadavre du purpurin... le terme cadavre n'étant pas exact car son corps est encore agité des derniers soubresauts de l'agonie. L'épée de Rupert est plongée dans sa poitrine, elle palpite d'une énergie malveillante, Rupert lui fait une sorte de grimace qu'on pourrait qualifier d'extatique.

      (...)

      Je ne me rappelle plus qui a marché sur une brindille à ce moment là mais il y a eu un vaste mouvement de fuite des uns et de rapprochement des autres, c'est alors que Rupert a tendu le bras vers le volant pompeux qui s'est écrasé comme une merde devant lui, ensuite, honnêtement c'est le bordel!
      Le Cavalier Sanglant qui les suit depuis un moment charge Rupert dont le corps explose et se transforme en un amas de chairs, piquants, crocs et autres griffes écailleuses, le combat est dantesque, chacun surmonte sa peur et son dégoût (parce qu'il était devenu un peu dégueu le petit Rupert quand même!) et en fout plein la gueule à ce monstre d'un genre nouveau...

      A la fin du combat, le groupe est victorieux, le Cavalier Sanglant, Klaus, un colosse, inspecte chaque combattant, aucun n'a été blessé, "heureusement sinon j'aurais dû vous occire!"
      Au sol, la Lame du Chagrin semble inerte...

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    2. A Eysh, Rupert émerge d'un long cauchemar, il est dans le cabinet de toilettes des combles du Kravayeur Eureu et quelqu'un frappe à la porte... après avoir manqué de se faire trucider par des chevaliers de la Maison Luk, il rencontre plusieurs nobles dont Frére Edan qui le libére de sa dépendance à l'alcool...

      Pendant ce temps dans le Nord, lointain et glacial, nos très chers combattants emballent la Lame Noire dans une cape ainsi elle n'imposera sa volonté à personne...
      Houston? on a un problème: l'Aigle étant répandu sur 30m, il y a peu de chances qu'on puisse le remettre en état rapidement OR il y a toutes les chances pour que les ennemis de Eysh y soient déjà!

      Rupert assiste à une étrange réunion dans une Eysh assiégée par des forces sinistres, le KE semble avoir été transformé en bastion et toutes les factions alliées y sont les bienvenues. Une expédition visant à libérer Ganrongan est décidée, seul le Seigneur Noir des Strandh peut s'opposer à la folie des Maitres du Sang!

      Klaus a une solution, il peut intercéder auprès de la Déesse Rouge pour que celle-ci les transporte jusqu'à Eysh mais où aller précisément? le Trône? le KE? tous s'accordent à penser qu'il faut rendre l'épée à qui elle appartient.

      Ganrongan est torturé depuis plusieurs semaines par des Juges plus fidéles à Gregorovitch et à sa version pervertie de Pelor qu'à Eysh, il n'a pas craqué mais aujourd'hui, il va être mis à mort par ses gêoliers!

      Bim, boum, bam!
      Pif! Paf! Pouf!

      Les uns arrivent par la porte avec bon nombre d'Exécuteurs ralliés par Edan, les autres débarquent par le mur via à une sorte de portail, les Juges sont étripés sans ménagement, Ganrongan est libéré, Rupert retrouve ses amis, on donne l'épée au Seigneur Noir, ils vécurent heureux et ils eurent beaucoup d'enfants!

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  9. Ah, non, merdum, j'ai buggé!
    Direction le Trône car pendant que sous les murailles de Eysh s'affrontent tous les protagonistes de cette charmante guerre que l'on nomme déjà l'Insurrection des Norrdheimmers, les conjurés ont gagné le palais en passant par des souterrains secrets.

    (...)

    Nos vaillants serveurs et physionomistes parviennent devant la Salle du Trône, un grand nombre de fidéles en transe se tient devant une estrade, Gregorovitch et Gregor Mac Klegane s'y trouvent, ainsi qu'Issandra et sa soeur Sybil, une femme également qui n'est autre que la mére des deux soeurettes, en fond l'épouse et la fille de Ouk.
    Le vieil Archiprêtre de Pelor est en proie à une agitation mystique, il agite fréquemment un poignard effilé en direction de Sybil attachée devant lui, Gregor se tient légérement en retrait, une ligne de Juges sépare les fidéles de l'estrade.

    Nos amis vont jouer les voltigeurs légers et passer sur les côtés pendant que les sopranos, Klaus et Ganrongan en tête, vont charger à travers la foule!

    (...)

    Guirouk est abattu en combat singulier par Gregor blessé à mort, son oncle tranche la gorge de Sybil, le Grand Pére du Sang apparait et démembre Klaus qui le charge, Ganrongan parvient au contact!
    Le plafond se déforme et vomit une armada de Destructeurs, Memzinn Ashaytol fait une entrée fracassante!

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    1. Les morts reprennent vie.
      Les conjurés les plus importants disparaissent.
      Le Yoshat remercie les libérateurs de Eysh.
      Issandra abdique au profit du Yoshat qui prend quelques mesures salvatrices pour le Royaume:
      - le Parlement voit ses pouvoirs élargis, il est compétent dans tous les domaines et ses décisions font office de lois.
      - le corps des Juges est dissous, des purges massives éliminent les traitres et les collaborateurs, les survivants (ceux qui sont restés fidèles au Royaume) sont versés dans un nouveau corps, celui des Enquêteurs, qui ne peut s'autosaisir, il est placé sous la direction du Guet.
      - Aballon Tordar, un gnome capitaine du Guet en devient le Général en chef, il intégre au Guet la Cavalerie Mécanique du Baron Wilkung qui deviendra la Brigade Mécanique, ainsi que les Francs-Tireurs de Slavic (des miliciens issus des corporations de Eysh sous la houlette de l'Archiprêtre d'Oghma), l'ordre des Prêtres-Mendiants de Pholtus et le Service de la Sécurité des Sous-Sols.
      - La Famille Mac Klegane devient vassale de la Maison des Nobles Lions du Désert, Alexy Shilendatu épouse Lana, Lady Valeria épouse Razz qui est envoyé servir dans la guerre qui oppose le Royaume et les Barbares du Sud, certains Lions doivent le surveiller de près, dont Sam le Jann.
      - Le Nord du Nord bascule sous la coupe de la Famille Von Strandh, vassale de la Maison Luk.
      - Ganrongan épouse Issandra, il reste dans la cité car il demeure le Seigneur Noir des Von Strandh.
      - L'ordre hospitalier des filles de Pelor est intégré à celui des Filles de Luthic sous la direction de Garak l'Ainée.
      - Le culte de Luthic est déplacé dans les terres de la Maison Luk, le temps que Garak restaure la pureté du temple de la déesse, corrompu lors de la guerre.
      - Maitre Kanter est nommé rédacteur principal de la Feuille de Eysh, l'organe de presse officiel du Parlement, la liberté de presse et d'expression est reconnue à Eysh.

      Nos amis se voient proposés de rejoindre des maisons nobles mais ils refusent au motif qu'ils préférent servir Eysh, elle-même!
      Pour son rôle épique durant la guerre, le Kravayeur Eureu est remercié, Léonor reçoit plusieurs pièces d'or pour le remettre en état. Malgré le faible prestige du quartier, de plus en plus de clients des maisons nobles viennent y discuter philosophie et politique, la vie reprend tout doucement son cours...

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