On ne présente plus ce lieu phénoménal où une poignée de valeureux travailleurs a sû tenir en échec les maléfices et autres monstres qui avaient envahi les rues de notre charmante capitale! Le Kravayeur Eureu ouvre de nouveau ses portes pour votre plus grand plaisir, ses biéres, ses alccols forts, son sous-sol, ses nombreuses salles de festin, n'attendez plus, venez dès à présent redécouvrir ce cadre enchanteur!
O Kravayeur Eureu, une tenancière, une équipe et des clients, tous plus sympas les uns que les autres!
Le Kravayeur Eureu c'est avant tout une histoire de famille, l'histoire est née dans une cave, Shogar et d'autre Adeptes de Bralm prêchaient puis trinquaient à la santé des travailleurs du Dédale. A sa mort, sa cadette a repris la cave mais en a fait un lieu de rencontres et d'échanges. Travaillent avec cette gobeline hors du commun, Kastok, jeune lauréat du prix de l'invention la plus intelligente d'il y a deux ans, OKE, il s'occupe de l'entretien de tous les Utilitaires et autres machines, il est le neveu de Léonor, la fille de celle-ci, Lana, assure une partie du service en salle.
Le pilier de la taverne est Guirouk, un orque membre de la police de Bagthru, son affiliation à Garak l'Ainé et ses liens controversés avec Kyrak Lame-Noire voire houleux avec Ark'Yn sont désormais connus de tous mais pour l'instant ce jeu politique compliqué n'a apporté OKE que du plaisir. Guirouk brasse une bière forte et savoureuse dont le KE a l'exclusivité.
Karr'R est le gardien du KE, physionomiste, il se réserve le droit d'exclure à l'entrée à tout client qui ne lui reviendrait pas. Etant svirf, aucun Obscur ne lui contesterait ce droit, par contre dans les salons de surface, c'est plus délicat mais Karr'R sait pouvoir compter sur les nombreux agents de l'ordre fidéles au KE dont le moindre n'est pas Rupert Casse-Crânes.
Tous les clients actuels du KE.
Présentation d'univers de Eysh, la mégalopole de notre campagne ADD3.5. Suivez aussi nos aventures sur FB: https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.368030773296896&type=1#!/groups/419921328108001/
mercredi 1 octobre 2014
mercredi 4 juin 2014
Les Peuples Esclaves
Lors de la défaite du Sombre Maitre, certains peuples ont été mis en servage par le Yoshat et ceux qui sont appelés Obscurs à Eysh sont placés en esclavage dans l'Empire.
A Eysh même, les Obscurs n'ont pas les mêmes droit que les autres peuples, ainsi les gnolls et les orques n'ont jamais le droit de porter des armes (exception faite de la Police de Baghtru), les kobolds et les gobelins ne peuvent porter des armes que s'ils font parti de la Sécurité des Sous-Sols et encore que s'ils sont dans l'exercice de leurs fonctions. En outre, aucun des ressortissants de ces peuples n'est autorisé à posséder des biens immobiliers (Le Kravailleur Eureu est un lieu de dévotion envers Baargriviek et Léonor y est simple chef de culte, officiellement) ou d'emprunter de l'argent et le chef svirf du quartier doit autoriser les unions (les svirfs n'appliquent cette règle que rarement mais font néanmoins une petite enquête de voisinage pour la forme).
Mais il existe d'autres peuples asservis qui n'ont d'autres droits que de pouvoir respirer, travailler et mourir. Considérés comme des monstres par le Yoshat celui-ci n'a jamais autorisé d'ouverture de droit pour ces peuples comme il le fît jadis sous la pression d'Iktor I Le Sage pour les peuples sus-cités.
Dans l'Empire, encore une fois la loi est plus dure et plus absolue, les Obscurs y sont placés en servage et les Peuples-Esclaves impériaux vivent dans des conditions épouvantables, Iktor IV de retour d'un voyage dans l'Empire avoua à ses conseillers que l'Empire se conduisait à leurs égards probablement plus durement que le Sombre Maitre et ses cruels sbires.
Les bestiaux sont des hybrides d'humains et d'animaux créés chirurgicomagiquement par une obscure confrérie fidéle au Sombre Maitre, ils sont désormais rares mais parfois des nobles aussi riches qu'audacieux en composent des meutes de chasse, on murmure même que bien éduqués ils sont aussi fidéles que des chiens qu'ils remplacent avantageusement au regard de leurs capacités physiques.
Les cornus sont des êtres rustres et brutaux, d'une incroyable force, ils formaient le fer de lance des armées du Sombre Maitre et furent décimés par la guerre, malgré cela quelques-uns arrivérent à fuir la zone des combats, ils se cachérent mais fûrent vite retrouvés par la Garde Addhemar, leur population à Eysh fût renflouée par ceux qui parvenaient à fuir les immondes prisons et autres arènes de combat de l'Empire, Memzinn a toujours fait en sorte que les fuyards restent à Eysh.
Les ogres sont d'étranges créatures, grands, gros, robustes, ils sont pourtant plus subtils qu'il n'y parait, capables d'apprentissage assez complexes, ils servent d'auxilliaires aux paysans de Eysh (bien nourri un ogre est doux comme un agneau, disent-ils), on leur réservent les travaux de force les plus durs.
Durant la Guerre Civile, les ogres n'ont pas hésité à défendre les populations auprès desquelles ils travaillaient notamment dans les territoires de la Maison Luk qui subissaient des assauts incessants des Norrdheimmers, Frére Edan est en pourparlers incessants aurpès de Memzinn Ashaytol pour que les ogres ayant survécu soient affranchis, négociations qui n'ont pour l'instant pas abouti.
Les gloutons sont de grandes créatures couvertes de longs poils bruns ou fauves, leurs machoires proéminentes sont hérissées de dents robustes, leurs bras sont immenses, très forts physiquement, les gloutons sont d'anciens sergents du Sombre Maitre.
Le Yoshat a insisté pour qu'ils ne soient jamais à des postes de chef même, et surtout, par rapport à d'autres esclaves, il est extrêmement rare d'en croiser en dehors de la cité, ils sont toujours sévérement encadrés par les svirfs.
Les trolls sont d'immenses créatures d'une stupidité sans limite, même les Adeptes de Baargriviek les plus cléments les comparent à des bêtes totalement immatures d'un point de vue éducatif ou affectif, leurs expériences et tentatives d'éapprentissage se sont toujours terminées en tragédies catatrophiques.
A ce titre, les trolls sont de simples bêtes de bât, on leur réserve tout le travail de portage et on les gére comme s'ils étaient des machines, moins chers et moins délicats d'entretien que les Utilitaires, on en trouve partout dans le Royaume.
Les torves sont des monstres même pour les Obscurs, ils ne sont pas vraiment un peuple à part entière tant les différences entre deux individus peuvent être importantes, y compris dans la même lignée, certains d'entre eux étaient entrainés pour des missions d'assassinat tant au niveau des alliés du Yoshat que des traitres et des renégats du Sombre Maitre.
Pour cette raison, même les Obscurs (qui je le rappelle, sont les renégats ayant joué un rôle décisif dans la défaite du Sombre Maitre, en ouvrant les portes de son Royaume-Forteresse) se méfient d'eux, on ne leur confie que des missions en environnement dangereux car leur métabolisme peut s'adapter aux agressions.
Tous ces peuples doivent porter en signe de soumission des chaines de fer natif qui leur enserrent le cou, le poitrail et les poignets, placées de telles manières qu'un svirf habile puisse en quelques mouvements les ligoter entiérement et les immobiliser. En pratique, quand un Esclave va au-delà de ses prérogatives ou se rebelle franchement, les svirfs appliquent le code à la lettre et la peine encourue est la mort.
En fonction du peuple et des individus, on trouve des esclaves dans presque tout le royaume de Eysh, à des postes divers et variés, en général répétitifs, dangereux, ingrats, épuisants. L'espérance de vie des Esclaves est d'une vingtaine d'années environ, cette mortalité élevée contrebalance une natalité importante et une croissance physique rapide, la plupart sont adultes en une dizaine d'années.
Le sentiment général de la pupulation est assez unanime, les Obscurs ont gagné jadis leur liberté mais les Esclaves eux sont dangereux et nécéssitent un encadrement particulier, la plupart de Ceux-de-la-Surface ne se rendent pas compte de la qualité de vie des Esclaves, ils trouvent ça normal et de toutes façons: "ils ne ressentent pas la douleur ou la privation comme nous, ces gens-là!"
lundi 12 mai 2014
Barbares
Les Barbares sont une myriade de peuples qui ont refusé le joug impérial, tous ceux qui vivent en dehors de l'Empire et des Neuf Royaumes Libres -dont Eysh- sont désignés par l'Empire sous ce terme, quelque soit le degré de civilisation des peuples en question.
Autour de Eysh, il y a trois régions barbares (Sud, Est et Nord) elles bordent le Royaume de Eysh et sont fréquemment parcourues par des tribus en guerre soit entre elles, soit avec le Royaume.
Le Nord est peuplé des Norddheimmers jadis asservi par les Mac Klegane, ils sont aujourd'hui sous la houlette de la famille Strandh et donc de la Maison Luk. En réalité, la plupart des chefs des tribus Norrdheimmers ont repris leurs anciennes coutumes et ne se préoccupent plus du Royaume.
A l'Est et au Sud, les tribus sont très nombreuses, souvent monoraciales, les conflits qui les opposent sont très violents et meurtriers ceux qui a tendance à favoriser le travail des protecteurs du Royaume que forment les Cavaliers Sanglants et la Maison des Nobles Lions du Désert; au delà du Désert du Sud, certains murmurent qu'on trouverait une vaste étendue d'eau. Loin à l'Est, se trouverait un puissant empire de marchands et de négociants, L'Empire du Soleil, les caravanes de Mauqol qui se présentent à Eysh prétendent des fois en faire partie.
Les barbares survivent dans des territoires sauvages grâce à leurs connaissances de ce milieu, grâce à l'extrême solidarité des membres des tribus, communautés et clans. Tous les barbares vénérent des dieux oubliés par l'Empire, ces panthéons offrent à leurs fidèles et à leurs prêtres des pouvoirs aussi anciens que puissants.
La plupart des barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière et épuisante lorsqu'ils sont acculés, dans cet état, ils ne distinguent que difficilement leurs ennemis de leurs amis, c'est pour cette raison qu'ils n'y font appel qu'en dernier recours.
Chaque groupe (tribu, clan, famille, communauté) dispose de guide spirituels qui progressent sur des chemins mystiques, ces individus spéciaux aident leur groupe à survivre dans les territoires en dehors de l'Empire.
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La Voie du Sauvage permet à celui qui la suit de maitriser cette énergie meurtrière qui pulse dans chaque barbare, c'est une voie de guerrier et les maitres de cette voie sont réputés être d'une volonté inébranlable, leur résistance est légendaire tant au niveau physique que psychique.
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La Voie de l'Inspiration favorise le charisme et l'ascendant sur les autres, ceux qui la suivent savent moduler leurs voix et les sons de leurs instruments pour influencer leurs auditeurs. Les maitres de cette voie peuvent faire apparaitre les monstres des légendes ou transformer de simples ceuilleurs en redoutables combattants.
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La Voie de la Sentinelle est extrêmement puissante et on en trouve que dans quelques tribus ce sont de redoutables combattants souvent accompagnés par un animal (souvent le totem de la tribu), ils remplissent fréquemment le rôle de guerrier d'élite, de garde du corps pour des chefs ou des prêtres, leurs maitrises des armes de distance en font également des assassins exceptionnels aisni ils agissent en temps de guerre derrière les lignes ennemies harcelant les chefs adverses.
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La Voie de la Perfection permet à ceux qui l'empruntent de se purifier et de purifier la tribu, ils rejettent les influences extérieures et possédent un certain contrôle sur les créatures extérieures et les morts-vivants, les maitres de cette voie font office de guérisseurs et d'exorcistes.
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La Voie des Dieux Anciens conduit chacun de ses adeptes à faire appel aux énergies relatives à son dieu, plus on progresse dans cette voie et plus le contrôle est fin et puissant, les maitres sont capables d'invoquer leur dieu en personne ou l'un de ses avatars, dans la plupart des tribus ceux de cette voie sont les chefs spirituels absolus de la tribu voire d'un territoire.
Autour de Eysh, il y a trois régions barbares (Sud, Est et Nord) elles bordent le Royaume de Eysh et sont fréquemment parcourues par des tribus en guerre soit entre elles, soit avec le Royaume.
Le Nord est peuplé des Norddheimmers jadis asservi par les Mac Klegane, ils sont aujourd'hui sous la houlette de la famille Strandh et donc de la Maison Luk. En réalité, la plupart des chefs des tribus Norrdheimmers ont repris leurs anciennes coutumes et ne se préoccupent plus du Royaume.
A l'Est et au Sud, les tribus sont très nombreuses, souvent monoraciales, les conflits qui les opposent sont très violents et meurtriers ceux qui a tendance à favoriser le travail des protecteurs du Royaume que forment les Cavaliers Sanglants et la Maison des Nobles Lions du Désert; au delà du Désert du Sud, certains murmurent qu'on trouverait une vaste étendue d'eau. Loin à l'Est, se trouverait un puissant empire de marchands et de négociants, L'Empire du Soleil, les caravanes de Mauqol qui se présentent à Eysh prétendent des fois en faire partie.
Les barbares survivent dans des territoires sauvages grâce à leurs connaissances de ce milieu, grâce à l'extrême solidarité des membres des tribus, communautés et clans. Tous les barbares vénérent des dieux oubliés par l'Empire, ces panthéons offrent à leurs fidèles et à leurs prêtres des pouvoirs aussi anciens que puissants.
La plupart des barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière et épuisante lorsqu'ils sont acculés, dans cet état, ils ne distinguent que difficilement leurs ennemis de leurs amis, c'est pour cette raison qu'ils n'y font appel qu'en dernier recours.
Chaque groupe (tribu, clan, famille, communauté) dispose de guide spirituels qui progressent sur des chemins mystiques, ces individus spéciaux aident leur groupe à survivre dans les territoires en dehors de l'Empire.
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La Voie du Sauvage permet à celui qui la suit de maitriser cette énergie meurtrière qui pulse dans chaque barbare, c'est une voie de guerrier et les maitres de cette voie sont réputés être d'une volonté inébranlable, leur résistance est légendaire tant au niveau physique que psychique.
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La Voie de l'Inspiration favorise le charisme et l'ascendant sur les autres, ceux qui la suivent savent moduler leurs voix et les sons de leurs instruments pour influencer leurs auditeurs. Les maitres de cette voie peuvent faire apparaitre les monstres des légendes ou transformer de simples ceuilleurs en redoutables combattants.
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La Voie de la Sentinelle est extrêmement puissante et on en trouve que dans quelques tribus ce sont de redoutables combattants souvent accompagnés par un animal (souvent le totem de la tribu), ils remplissent fréquemment le rôle de guerrier d'élite, de garde du corps pour des chefs ou des prêtres, leurs maitrises des armes de distance en font également des assassins exceptionnels aisni ils agissent en temps de guerre derrière les lignes ennemies harcelant les chefs adverses.
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La Voie de la Perfection permet à ceux qui l'empruntent de se purifier et de purifier la tribu, ils rejettent les influences extérieures et possédent un certain contrôle sur les créatures extérieures et les morts-vivants, les maitres de cette voie font office de guérisseurs et d'exorcistes.
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La Voie des Dieux Anciens conduit chacun de ses adeptes à faire appel aux énergies relatives à son dieu, plus on progresse dans cette voie et plus le contrôle est fin et puissant, les maitres sont capables d'invoquer leur dieu en personne ou l'un de ses avatars, dans la plupart des tribus ceux de cette voie sont les chefs spirituels absolus de la tribu voire d'un territoire.
dimanche 13 avril 2014
Aventuriers
Les aventuriers sont des profiteurs sans foi, ni loi, certains ont des buts élevés mais ils placent tous leur intérêt personnel devant celui des autres, ils ont tous quitté leur société d'origine pour vivre sur les routes au gré de leurs aventures, leur mortalité est très élevée.
Les aventuriers les plus chanceux deviennent espions et assassins pour les pouvoirs locaux, certains prennent la route du commerce et du négoce et sont souvent à l'origine de nombreux trafics plus ou moins inavouables. Les compagnies mercenaires de l'Empire et des Territoires Barbares sont composées pour l'essentiel d'aventuriers, ayant abandonné les leurs temporairement ou définitivement.
Les vieux aventuriers choisissent des spécialisations en fonction de leurs affinités parmi:
- les ténébres, la duplicité, le vol et le mensonge,
- la maitrise des armes et l'expertise dans leur maniement,
- l'utilisation innée de la magie.
La Voie de l'Ombre
Ses adeptes sont des voleurs et des brigands, des espions et des assassins, au plus haut niveau, ils parviennent à manipuler l'esprit des autres pour se dissimuler et plus tard, ils arrivent à manipuler les ténébres eux-mêmes pour s'y cacher et en sortir pour asséner des frappes mortelles.
La Voie des Armes
Ceux qui suivent ce chemin sont des experts du combat, ils vivent et meurent l'arme à la main, couverts du sang de leurs ennemis. Leur réactivité et leur maitrise leur permettent des actions incroyables tout en évitant les coups de leurs ennemis.
La Voie de la Sorcellerie
Cette voie n'est pas vraiment un choix, elle est dévolue à ceux qui ont une affinité avec la Magie sans avoir pû entrer dans les académies impériales, inférieurs à ces techniciens, ils ne demeurent pas moins des adversaires redoutables prêts à beaucoup de sacrifices pour augmenter leur puissance.
Les aventuriers les plus chanceux deviennent espions et assassins pour les pouvoirs locaux, certains prennent la route du commerce et du négoce et sont souvent à l'origine de nombreux trafics plus ou moins inavouables. Les compagnies mercenaires de l'Empire et des Territoires Barbares sont composées pour l'essentiel d'aventuriers, ayant abandonné les leurs temporairement ou définitivement.
Les vieux aventuriers choisissent des spécialisations en fonction de leurs affinités parmi:
- les ténébres, la duplicité, le vol et le mensonge,
- la maitrise des armes et l'expertise dans leur maniement,
- l'utilisation innée de la magie.
La Voie de l'Ombre
Ses adeptes sont des voleurs et des brigands, des espions et des assassins, au plus haut niveau, ils parviennent à manipuler l'esprit des autres pour se dissimuler et plus tard, ils arrivent à manipuler les ténébres eux-mêmes pour s'y cacher et en sortir pour asséner des frappes mortelles.
La Voie des Armes
Ceux qui suivent ce chemin sont des experts du combat, ils vivent et meurent l'arme à la main, couverts du sang de leurs ennemis. Leur réactivité et leur maitrise leur permettent des actions incroyables tout en évitant les coups de leurs ennemis.
La Voie de la Sorcellerie
Cette voie n'est pas vraiment un choix, elle est dévolue à ceux qui ont une affinité avec la Magie sans avoir pû entrer dans les académies impériales, inférieurs à ces techniciens, ils ne demeurent pas moins des adversaires redoutables prêts à beaucoup de sacrifices pour augmenter leur puissance.
mercredi 25 décembre 2013
Partie n2 du 25.02.13 Les Maitres du Sang/ Acte 1: Le Caveau
Voir Archive 4
Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.
Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.
mardi 17 décembre 2013
Les Kapuzaïrs
Créée par le Yoshat durant la guerre contre le Sombre Maitre, la guilde des Kapuzaïrs est la plus ancienne existante, à l'origine, elle regroupait tous les pauvres héres de Eysh, chargés d'entretenir les rues, de faire en sorte que la troupe puisse circuler librement à travers ce qui était au départ un fort militaire.
Puis le fort s'est agrandi, Eysh fût la dernière ville de l'Empire avant les territoires du Sombre Maitre, par décret impérial, le recyclage des déchets incomba à la charge de chaque citoyen, la guilde devint désuéte, s'occupant d'entreposer les débris en fin de vie, c'est pour cette raison que d'importants sous-sols sécurisés -par les svirfs- furent créés -sous les coups de pioches des azers; jeter les ordures au dehors revenant à fournir des projectiles aux assiégeants potentiels.
Puis la petite ville militaire de la bordure extérieure de l'Empire fût une véritable ville, le Sombre Maitre fut vaincu, le Yoshat se retira, Memzinn fît d'Iktor Le Sage le roi de la ville qui gagna son indépendance... et les Obscurs firent leur apparition, parmi eux, les gobelins et les kobolds, dépourvus de répugnance olfactive, furent chargés par les svirfs de déplacer les tas séculaires d'immondices de place, de les porter plus profondément.
Les gobelins se rendirent compte que des décombres de ce qui avait été, ils pouvaient encore tirer quelque chose, recycler encore...
Les Kapuzaïrs se regroupent en plusieurs catégories travaillant de concert, les Récupérateurs qui sillonent la ville à la recherche des débris inutiles, balayant inlassablement la Surface, louant leur service auprès des citoyens, tout objet qu'ils trouvent dans leurs balayures leur appartient. Il y a également les Administrateurs des Dépôts, ceux-là stockent les déchets et en échange émettent une taxe calculée au poids que le déposant devra payer aux Juges (abandonner des ordures est un Crime Capital), la guilde touche la moitié de cette taxe. Enfin, on trouvera les Recycleurs qui à force de bricolages ingénieux parviendront à trouver une ultime utilisation à un objet, le nouvel objet sera vendu dans l'un des multiples bazars de la guilde qui se trouvent dans le Dédale.
Puis le fort s'est agrandi, Eysh fût la dernière ville de l'Empire avant les territoires du Sombre Maitre, par décret impérial, le recyclage des déchets incomba à la charge de chaque citoyen, la guilde devint désuéte, s'occupant d'entreposer les débris en fin de vie, c'est pour cette raison que d'importants sous-sols sécurisés -par les svirfs- furent créés -sous les coups de pioches des azers; jeter les ordures au dehors revenant à fournir des projectiles aux assiégeants potentiels.
Puis la petite ville militaire de la bordure extérieure de l'Empire fût une véritable ville, le Sombre Maitre fut vaincu, le Yoshat se retira, Memzinn fît d'Iktor Le Sage le roi de la ville qui gagna son indépendance... et les Obscurs firent leur apparition, parmi eux, les gobelins et les kobolds, dépourvus de répugnance olfactive, furent chargés par les svirfs de déplacer les tas séculaires d'immondices de place, de les porter plus profondément.
Les gobelins se rendirent compte que des décombres de ce qui avait été, ils pouvaient encore tirer quelque chose, recycler encore...
Les Kapuzaïrs se regroupent en plusieurs catégories travaillant de concert, les Récupérateurs qui sillonent la ville à la recherche des débris inutiles, balayant inlassablement la Surface, louant leur service auprès des citoyens, tout objet qu'ils trouvent dans leurs balayures leur appartient. Il y a également les Administrateurs des Dépôts, ceux-là stockent les déchets et en échange émettent une taxe calculée au poids que le déposant devra payer aux Juges (abandonner des ordures est un Crime Capital), la guilde touche la moitié de cette taxe. Enfin, on trouvera les Recycleurs qui à force de bricolages ingénieux parviendront à trouver une ultime utilisation à un objet, le nouvel objet sera vendu dans l'un des multiples bazars de la guilde qui se trouvent dans le Dédale.
mercredi 11 décembre 2013
La Guilde des Tarnagas
Crée il y a plus de deux siécles sur décret royal d'Iktor IV, cette guilde regroupe avant tout des amuseurs publics et des gens de scéne car l'arrière petits fils d'Iktor Le Sage trouvait que l'on se faisait royalement (normal, c'était l'occupant du Trône!) chier à Eysh et qu'il était temps que cela change!
Mécéne des artistes et des poètes, il donna à la farce, à la comédie et au calembour leurs lettres de noblesse et c'est sous son règne que les Cultes de Dalt et Daern fusionnérent, on raconte même au sein de la Guilde que le roi faisait, lui-même, partie de la Guilde, certains lui associe le nom de Tête D'Acier, un chevalier errant bien connu pour ses vers érotiques et politiques...
Quoiqu'il en soit la Guilde existe depuis longtemps et regroupe des membres de tous les peuples, avec une prépondérance d'halflins et d'humains toutefois, il n'y a aucun prérequis pour entrer dans cette guilde dont les membres amusent en échange de quelques piécettes.
Un Jour Rouge célébre la création de la Guilde des Tarnagas, c'est le Carnaval de Eysh où tout le monde se déguise et fait la fête!
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