Les Barbares sont une myriade de peuples qui ont refusé le joug impérial, tous ceux qui vivent en dehors de l'Empire et des Neuf Royaumes Libres -dont Eysh- sont désignés par l'Empire sous ce terme, quelque soit le degré de civilisation des peuples en question.
Autour de Eysh, il y a trois régions barbares (Sud, Est et Nord) elles bordent le Royaume de Eysh et sont fréquemment parcourues par des tribus en guerre soit entre elles, soit avec le Royaume.
Le Nord est peuplé des Norddheimmers jadis asservi par les Mac Klegane, ils sont aujourd'hui sous la houlette de la famille Strandh et donc de la Maison Luk. En réalité, la plupart des chefs des tribus Norrdheimmers ont repris leurs anciennes coutumes et ne se préoccupent plus du Royaume.
A l'Est et au Sud, les tribus sont très nombreuses, souvent monoraciales, les conflits qui les opposent sont très violents et meurtriers ceux qui a tendance à favoriser le travail des protecteurs du Royaume que forment les Cavaliers Sanglants et la Maison des Nobles Lions du Désert; au delà du Désert du Sud, certains murmurent qu'on trouverait une vaste étendue d'eau. Loin à l'Est, se trouverait un puissant empire de marchands et de négociants, L'Empire du Soleil, les caravanes de Mauqol qui se présentent à Eysh prétendent des fois en faire partie.
Les barbares survivent dans des territoires sauvages grâce à leurs connaissances de ce milieu, grâce à l'extrême solidarité des membres des tribus, communautés et clans. Tous les barbares vénérent des dieux oubliés par l'Empire, ces panthéons offrent à leurs fidèles et à leurs prêtres des pouvoirs aussi anciens que puissants.
La plupart des barbares peuvent entrer dans une rage meurtrière et épuisante lorsqu'ils sont acculés, dans cet état, ils ne distinguent que difficilement leurs ennemis de leurs amis, c'est pour cette raison qu'ils n'y font appel qu'en dernier recours.
Chaque groupe (tribu, clan, famille, communauté) dispose de guide spirituels qui progressent sur des chemins mystiques, ces individus spéciaux aident leur groupe à survivre dans les territoires en dehors de l'Empire.
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La Voie du Sauvage permet à celui qui la suit de maitriser cette énergie meurtrière qui pulse dans chaque barbare, c'est une voie de guerrier et les maitres de cette voie sont réputés être d'une volonté inébranlable, leur résistance est légendaire tant au niveau physique que psychique.
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La Voie de l'Inspiration favorise le charisme et l'ascendant sur les autres, ceux qui la suivent savent moduler leurs voix et les sons de leurs instruments pour influencer leurs auditeurs. Les maitres de cette voie peuvent faire apparaitre les monstres des légendes ou transformer de simples ceuilleurs en redoutables combattants.
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La Voie de la Sentinelle est extrêmement puissante et on en trouve que dans quelques tribus ce sont de redoutables combattants souvent accompagnés par un animal (souvent le totem de la tribu), ils remplissent fréquemment le rôle de guerrier d'élite, de garde du corps pour des chefs ou des prêtres, leurs maitrises des armes de distance en font également des assassins exceptionnels aisni ils agissent en temps de guerre derrière les lignes ennemies harcelant les chefs adverses.
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La Voie de la Perfection permet à ceux qui l'empruntent de se purifier et de purifier la tribu, ils rejettent les influences extérieures et possédent un certain contrôle sur les créatures extérieures et les morts-vivants, les maitres de cette voie font office de guérisseurs et d'exorcistes.
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La Voie des Dieux Anciens conduit chacun de ses adeptes à faire appel aux énergies relatives à son dieu, plus on progresse dans cette voie et plus le contrôle est fin et puissant, les maitres sont capables d'invoquer leur dieu en personne ou l'un de ses avatars, dans la plupart des tribus ceux de cette voie sont les chefs spirituels absolus de la tribu voire d'un territoire.
Présentation d'univers de Eysh, la mégalopole de notre campagne ADD3.5. Suivez aussi nos aventures sur FB: https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.368030773296896&type=1#!/groups/419921328108001/
lundi 12 mai 2014
dimanche 13 avril 2014
Aventuriers
Les aventuriers sont des profiteurs sans foi, ni loi, certains ont des buts élevés mais ils placent tous leur intérêt personnel devant celui des autres, ils ont tous quitté leur société d'origine pour vivre sur les routes au gré de leurs aventures, leur mortalité est très élevée.
Les aventuriers les plus chanceux deviennent espions et assassins pour les pouvoirs locaux, certains prennent la route du commerce et du négoce et sont souvent à l'origine de nombreux trafics plus ou moins inavouables. Les compagnies mercenaires de l'Empire et des Territoires Barbares sont composées pour l'essentiel d'aventuriers, ayant abandonné les leurs temporairement ou définitivement.
Les vieux aventuriers choisissent des spécialisations en fonction de leurs affinités parmi:
- les ténébres, la duplicité, le vol et le mensonge,
- la maitrise des armes et l'expertise dans leur maniement,
- l'utilisation innée de la magie.
La Voie de l'Ombre
Ses adeptes sont des voleurs et des brigands, des espions et des assassins, au plus haut niveau, ils parviennent à manipuler l'esprit des autres pour se dissimuler et plus tard, ils arrivent à manipuler les ténébres eux-mêmes pour s'y cacher et en sortir pour asséner des frappes mortelles.
La Voie des Armes
Ceux qui suivent ce chemin sont des experts du combat, ils vivent et meurent l'arme à la main, couverts du sang de leurs ennemis. Leur réactivité et leur maitrise leur permettent des actions incroyables tout en évitant les coups de leurs ennemis.
La Voie de la Sorcellerie
Cette voie n'est pas vraiment un choix, elle est dévolue à ceux qui ont une affinité avec la Magie sans avoir pû entrer dans les académies impériales, inférieurs à ces techniciens, ils ne demeurent pas moins des adversaires redoutables prêts à beaucoup de sacrifices pour augmenter leur puissance.
Les aventuriers les plus chanceux deviennent espions et assassins pour les pouvoirs locaux, certains prennent la route du commerce et du négoce et sont souvent à l'origine de nombreux trafics plus ou moins inavouables. Les compagnies mercenaires de l'Empire et des Territoires Barbares sont composées pour l'essentiel d'aventuriers, ayant abandonné les leurs temporairement ou définitivement.
Les vieux aventuriers choisissent des spécialisations en fonction de leurs affinités parmi:
- les ténébres, la duplicité, le vol et le mensonge,
- la maitrise des armes et l'expertise dans leur maniement,
- l'utilisation innée de la magie.
La Voie de l'Ombre
Ses adeptes sont des voleurs et des brigands, des espions et des assassins, au plus haut niveau, ils parviennent à manipuler l'esprit des autres pour se dissimuler et plus tard, ils arrivent à manipuler les ténébres eux-mêmes pour s'y cacher et en sortir pour asséner des frappes mortelles.
La Voie des Armes
Ceux qui suivent ce chemin sont des experts du combat, ils vivent et meurent l'arme à la main, couverts du sang de leurs ennemis. Leur réactivité et leur maitrise leur permettent des actions incroyables tout en évitant les coups de leurs ennemis.
La Voie de la Sorcellerie
Cette voie n'est pas vraiment un choix, elle est dévolue à ceux qui ont une affinité avec la Magie sans avoir pû entrer dans les académies impériales, inférieurs à ces techniciens, ils ne demeurent pas moins des adversaires redoutables prêts à beaucoup de sacrifices pour augmenter leur puissance.
mercredi 25 décembre 2013
Partie n2 du 25.02.13 Les Maitres du Sang/ Acte 1: Le Caveau
Voir Archive 4
Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.
Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.
mardi 17 décembre 2013
Les Kapuzaïrs
Créée par le Yoshat durant la guerre contre le Sombre Maitre, la guilde des Kapuzaïrs est la plus ancienne existante, à l'origine, elle regroupait tous les pauvres héres de Eysh, chargés d'entretenir les rues, de faire en sorte que la troupe puisse circuler librement à travers ce qui était au départ un fort militaire.
Puis le fort s'est agrandi, Eysh fût la dernière ville de l'Empire avant les territoires du Sombre Maitre, par décret impérial, le recyclage des déchets incomba à la charge de chaque citoyen, la guilde devint désuéte, s'occupant d'entreposer les débris en fin de vie, c'est pour cette raison que d'importants sous-sols sécurisés -par les svirfs- furent créés -sous les coups de pioches des azers; jeter les ordures au dehors revenant à fournir des projectiles aux assiégeants potentiels.
Puis la petite ville militaire de la bordure extérieure de l'Empire fût une véritable ville, le Sombre Maitre fut vaincu, le Yoshat se retira, Memzinn fît d'Iktor Le Sage le roi de la ville qui gagna son indépendance... et les Obscurs firent leur apparition, parmi eux, les gobelins et les kobolds, dépourvus de répugnance olfactive, furent chargés par les svirfs de déplacer les tas séculaires d'immondices de place, de les porter plus profondément.
Les gobelins se rendirent compte que des décombres de ce qui avait été, ils pouvaient encore tirer quelque chose, recycler encore...
Les Kapuzaïrs se regroupent en plusieurs catégories travaillant de concert, les Récupérateurs qui sillonent la ville à la recherche des débris inutiles, balayant inlassablement la Surface, louant leur service auprès des citoyens, tout objet qu'ils trouvent dans leurs balayures leur appartient. Il y a également les Administrateurs des Dépôts, ceux-là stockent les déchets et en échange émettent une taxe calculée au poids que le déposant devra payer aux Juges (abandonner des ordures est un Crime Capital), la guilde touche la moitié de cette taxe. Enfin, on trouvera les Recycleurs qui à force de bricolages ingénieux parviendront à trouver une ultime utilisation à un objet, le nouvel objet sera vendu dans l'un des multiples bazars de la guilde qui se trouvent dans le Dédale.
Puis le fort s'est agrandi, Eysh fût la dernière ville de l'Empire avant les territoires du Sombre Maitre, par décret impérial, le recyclage des déchets incomba à la charge de chaque citoyen, la guilde devint désuéte, s'occupant d'entreposer les débris en fin de vie, c'est pour cette raison que d'importants sous-sols sécurisés -par les svirfs- furent créés -sous les coups de pioches des azers; jeter les ordures au dehors revenant à fournir des projectiles aux assiégeants potentiels.
Puis la petite ville militaire de la bordure extérieure de l'Empire fût une véritable ville, le Sombre Maitre fut vaincu, le Yoshat se retira, Memzinn fît d'Iktor Le Sage le roi de la ville qui gagna son indépendance... et les Obscurs firent leur apparition, parmi eux, les gobelins et les kobolds, dépourvus de répugnance olfactive, furent chargés par les svirfs de déplacer les tas séculaires d'immondices de place, de les porter plus profondément.
Les gobelins se rendirent compte que des décombres de ce qui avait été, ils pouvaient encore tirer quelque chose, recycler encore...
Les Kapuzaïrs se regroupent en plusieurs catégories travaillant de concert, les Récupérateurs qui sillonent la ville à la recherche des débris inutiles, balayant inlassablement la Surface, louant leur service auprès des citoyens, tout objet qu'ils trouvent dans leurs balayures leur appartient. Il y a également les Administrateurs des Dépôts, ceux-là stockent les déchets et en échange émettent une taxe calculée au poids que le déposant devra payer aux Juges (abandonner des ordures est un Crime Capital), la guilde touche la moitié de cette taxe. Enfin, on trouvera les Recycleurs qui à force de bricolages ingénieux parviendront à trouver une ultime utilisation à un objet, le nouvel objet sera vendu dans l'un des multiples bazars de la guilde qui se trouvent dans le Dédale.
mercredi 11 décembre 2013
La Guilde des Tarnagas
Crée il y a plus de deux siécles sur décret royal d'Iktor IV, cette guilde regroupe avant tout des amuseurs publics et des gens de scéne car l'arrière petits fils d'Iktor Le Sage trouvait que l'on se faisait royalement (normal, c'était l'occupant du Trône!) chier à Eysh et qu'il était temps que cela change!
Mécéne des artistes et des poètes, il donna à la farce, à la comédie et au calembour leurs lettres de noblesse et c'est sous son règne que les Cultes de Dalt et Daern fusionnérent, on raconte même au sein de la Guilde que le roi faisait, lui-même, partie de la Guilde, certains lui associe le nom de Tête D'Acier, un chevalier errant bien connu pour ses vers érotiques et politiques...
Quoiqu'il en soit la Guilde existe depuis longtemps et regroupe des membres de tous les peuples, avec une prépondérance d'halflins et d'humains toutefois, il n'y a aucun prérequis pour entrer dans cette guilde dont les membres amusent en échange de quelques piécettes.
Un Jour Rouge célébre la création de la Guilde des Tarnagas, c'est le Carnaval de Eysh où tout le monde se déguise et fait la fête!
vendredi 15 novembre 2013
La Guilde des Voleurs
Créée il y a peu par des halflins en réaction à la décision du Trône de taxer les revenus générés par le recel en général et le trafic de revente d'objets de luxe volés en particulier.
Les halflins ont été très sollicités par les Maisons Nobles durant la Guerre de Succession pour récupérer chez les uns ou les autres des preuves de complots, voire les plans des dits complots. Lorsque la Reine accéda au plus hautes charges du Royaume, acclamée, parfois à contrecœur, par ses pairs, les halflins ne changèrent rien à leurs pratiques et les vols se multiplièrent, Issandra décida alors de prendre des mesures.
L'Edit Fiscal de Taxation des Produits Issus du Vol, Cambriolage, Recel et autres Activités Visant à s'Approprier la Propriété d'un Tiers, le EFTPIVCRAVAPT ou Edit contre le Vol a été promulgué au Parlement.
Les revenus des halflins furent grandement amputés, la disette menaçait, certains dandys durent revoir leurs dépenses à la baisse, l'heure était grave... Leur riposte est survenue quelques mois plus tard, pour ne pas tomber sous le coup du Crime Capital de Mendicité, ils ont déclaré se regrouper dans une Guilde pratiquant le vol sur contrat! La création de la Guilde fût entérinée par le Parlement, les Maitres des Corporations du commerce et le clergé de Mauqol votèrent massivement pour ("Un halflin pauvre est un halflin triste et un halflin triste ne consomme pas" est devenu un adage célèbre depuis lors).
Depuis qu'elle existe la Guilde des Voleurs s'est étoffée de nombreuses activités autres que le cambriolage et la revente, il existe une section espionnage, une autre de commerce d'esclaves (seulement ceux dont l'origine est discutable, les autres sont gérés par les fideles de Mauqol), il existe également une section de poseurs de piège, tous fidéles de Daern, ils acceptent de protégér un lieu contre les intrusions, ils sont souvent en lien avec la Guilde des Inshinkouz.
Tous les peuples sont autorisés au sein de la Guilde.
Actuellement, il y a des troubles au sein de la Guilde suite au décès de son fondateur, Xa'm-Barbe-Noire, un halflin, de l'avis de tous, cette mort ne serait pas naturelle et l'enquête des Juges a mis sur le tapis un triste sire du nom de Vent Mortel sans que personne ne sache de qui ou de quoi il puisse s'agir en détail.
Les représentants actuels sont Cassandre, une humaine, les Trois Fréres, des membres de la même famille mais jamais identiques d'un rendez-vous sur l'autre et le Seigneur des Chats, le fils humain d'une toute petite Maison Noble du Royaume.
Personne ne sait si le Vent Mortel est l'un d'entre eux ou s'il travaille pour l'un de ces "chefs" afin d'éliminer la concurrence, ou encore s'il est au service d'un outsider, en revanche on sait que les anciens alliés de Xa'm disparaissent les uns après les autres et la paranoïa la plus féroce gagne les membres de la guilde.
On murmure qu'au sein de la Guilde des Voleurs se cache une section secrète d'assassins expérimentés volant la vie d'autrui en lieu et place de simples objets, ce ne sont évidemment que des rumeurs... mais au regard des agissements du Vent Mortel, elle enfle de plus en plus...
MISE A JOUR:
La Guilde est toujours dans la tourmente et la situation reste inchangée, Cassandre, les 3 Frères et le Seigneur des Chats semblent toujours en être les chefs et le Vent Mortel n'a été ni attrapé, ni identifié. Son activité s'est certainement intensifiée, dissimulée par les troubles liés à l'insurrection des Norddheimers.
mercredi 30 octobre 2013
Les Inshinkouz
La Guilde des Inshinkouz regroupe tous les forgerons et ingénieurs accomplissant des recherches dans les domaines de la mécanique et de l'automatisme. Elle fût fondée par des illuminés gnomes et humains, les plus géniaux des bricoleurs gobelins les ont rejoint il y a peu.
Ils fabriquent toutes sortes de gadgets utilisant le bois, le charbon ou des Reliques pour fonctionner, leur plus grande réussite sont les Utilitaires, des automates autonomes capables d'accomplir à la perfection une ou deux taches jugées trop difficiles ou dangereuses ou avilissantes pour être accomplies par des citoyens. Elaborer une intelligence artificielle est un Crime Capital, les Inshikouz se défendent de créer des objets intelligents et tous les automates se cantonnent aux mêmes taches répétitives.
Leur plus grand projet est le Train Souterrain qui permettrait à tout un chacun de se déplacer dans les souterrains qui courent sous la cité.
Les Utilitaires sont la plus prestigieuse réussite de la Guilde. Les formats de combat sont interdits mais les schémas existent, élaborés bien souvent par la mystérieuse race des Créateurs.
MISE A JOUR:
Le Train Souterrain a vu le jour.
La muraille de Eysh a été dotée de Sentinelles, des canons automatisés.
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