Memzinn et Iktor Le Sage, à force de cajoleries et de promesses de pouvoir, parvinrent à détourner la fidélité de certains clans primitifs envers le Sombre Maitre, leur trahison permit à leurs troupes de pénétrer dans les territoires de l'Est et à terme de remporter la victoire.
Les traitres furent découverts par les survivants et des purges terribles commencèrent, le Yoshat mit un long moment à intervenir, occupé sur tous les fronts pour finir d'exterminer les sbires du Sombre Maitre. Ce sont les troupes d'Iktor qui sauvèrent quelques clans, ceux-ci lui portèrent allégeance, à lui et à sa lignée, certains s’installèrent à Eysh quand il en fût désigné Roi, d'autres restèrent dans les Territoires de l'Est.
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Les kobolds sont des êtres sauriens, recouverts de petites écailles, avec de fines membranes sous les bras, cavernicoles, ils sont capables de voir dans le noir, ils vivent dans les souterrains qui courent sous Eysh mais travaillent parfois à la surface.
Leurs clans et leurs anciennes croyances ont volé en éclat, ils ont retrouvé leur assurance en se resserrant sur leurs propres familles et leur travail, zélés et loyaux, ils forment une main d’œuvre bon marché et nombreuse. Le soir, ils déambulent de taverne en taverne et forment une joyeuse et familiale troupe de fêtards.
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Ils n'ont pas le droit de porter d'arme par un Décret du Yoshat mais le Trône leur accorde assez facilement des permis permanents pour des armes de petites tailles, des arcs en bois ou des frondes.
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Les gobelins forment un peuple courageux et travailleur, leurs efforts pour réguler leurs pulsions et faire oublier des siècles de meurtres et de pillages commencent à porter leurs fruits et s'ils sont pour l'instant obligés d'habiter en profondeur, nombreux sont ceux qui travaillent en surface.
Leur peau est verte, une grosse tête ronde porte deux yeux jaunâtres et d'immenses oreilles difformes et pointues, les gobelins sont moches mais font des efforts incommensurables pour s'améliorer, ils sont les premiers clients des parfumeurs et autres tailleurs et se réservent les boulots les plus durs et les plus salissants, ce sont les créateurs de la Guilde Kapuzaïr.
Il leur est strictement interdit de porter des armes, le Trône ne leur accorde quasiment jamais de permis, excepté quand il s'agit de servir dans le Guet. Ils intègrent alors une unité spécialisée d'archers qui sert dans les douves et les souterrains de Eysh.
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Les orques sont des créatures de grande taille, un peu plus petits que les humains mais plus trapus et plus puissants physiquement, leurs traits sont grossiers, leur poil est rêche, leur peau épaisse de couleur brunâtre, un nez épaté, des dents semblables à des crocs, des yeux rouges, les orques sont capables de voir dans l'obscurité complète mais sont gênés par la lumière du jour.
Les orques sont de solides gaillards, malgré tous leurs efforts, leur nature belliqueuse est toujours présente, le Yoshat leur est toujours hostile, le Trône insiste pour qu'ils vivent le plus loin possible des conflits, rixes et autres sources de stress mais il est fréquent que des gens les emploient quand l'agilité et la discrétion ne suffisent plus: pilliers de bar, videurs, extorqueurs de fonds, gardes du corps... De leur côté, la plupart des orques aiment la bagarre et ils sont heureux quand ils peuvent cogner sur quelqu'un.
Néanmoins, certains tentent de mener une vie paisible, de s'intégrer à la société de Eysh, d'avoir une vie de famille apaisée.
Quoiqu'il en soit, il ne leur ai jamais accordé de permis de port d'arme, il leur est également interdit de porter un coup, à mains nues ou avec un objet, contrevenir à ce décret est passible de la peine capitale, les attaques à mains nues sont passibles d'enfermement. De mort en cas de récidive. Parfois, on a pût voir des orques porter et utiliser des armes, ils l'ont fait dans le cadre d'une action de justice, sur ordre express d'un représentant de l'ordre, un officier du Guet ou un Addhemar, par exemple.
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Les gnolls sont des humanoïdes de grande taille, physiquement semblable à une hyène tant au niveau du corps, de la pilosité ou de la tête, les gnolls n'ont pas de main mais des pattes, bipédes, ils peuvent modifier leur posture pour revenir à quatre pattes.
Leur gorge animale ne leur permet pas de parler, ils s'expriment entre eux avec des cris aigus évoquant un rire moqueur et des grognements, ils comprennent le langage commun. S'ils sont incapables de toute manipulation, ils ont en revanche une meilleure stabilité, ils sont également plus forts à la course et leurs sens sont ceux d'un animal. Les gnolls partagent tous une musculature puissante et une endurance exceptionnelle, avoir survécu jusqu'à maintenant leur confère également une ténacité hors-norme.
Ils ont rejoint rapidement et en masse la Guilde des Messagers qui les emploient pour porter des missives dans des endroits dangereux ou éloignés. Ce sont les seuls gnolls à être autorisés à porter des armures, éventuellement hérissées de lames.
Pour les autres, le port d'armure et d'arme intégrée est interdit, les rixes à coups de griffes ou de crocs sont sévérement réprimées même entre gnolls.
Présentation d'univers de Eysh, la mégalopole de notre campagne ADD3.5. Suivez aussi nos aventures sur FB: https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.368030773296896&type=1#!/groups/419921328108001/
lundi 9 septembre 2013
L'Alliance des Peuples Libres
Ce terme désigne la première communauté s'étant spontanément opposée au Sombre Maitre, elle était composée d'halfelins, conseillés par une guerrière-skalde Olidamara, de gnomes, guidés par un poéte-guerrier, Gand Brilledor et d'humains menés par un commerçant, Maukan'l.
En train de se faire piétiner par les Armées Obscures, ils rencontrèrent le Yoshat et ses alliés célestes qui eux aussi résistaient, ensemble, ils commencèrent à rendre coup pour coup et l'issue des combats tourna rapidement en défaveur du Sombre Maitre.
Après la victoire et le retrait du Yoshat, l'Alliance des Peuples Libres conserva les territoires acquis de haute lutte et fonda l'Empire, les anciens avant-postes devinrent des royaumes indépendants, comme celui de Eysh.
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Les halfelins sont des êtres athlétiques, fins, très adroits, leurs traits sont fins avec pommettes hautes surmontées par de grands yeux aux longs cils, capables de voir dans le noir, excellents et discrets acrobates, leur sens de la mécanique et leur goût pour le crochetage font d'eux de redoutables visiteurs nocturnes.
Les halfelins ne comprenant pas la notion de propriété privée, ils forment fréquemment des bandes de voleurs organisés mais un Edit de la Reine interdit de voler en dehors d'un contrat établi par une autorité indépendante, la Guilde des Voleurs est en train de se mettre en place...
Certains halfelins préfèrent vivre comme leur ancienne meneuse, une arme dans une main, un flutiau dans l'autre ou à déclamer des poèmes sur le champ de bataille, ces skaldes sont de plus en plus rares et on ne les trouve plus guère que dans les Territoires des Barbares de l'Est.
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Les gnomes sont replets, parfois obèses, leur goût pour la bonne chère et les fêtes est sans égal, malheur à celui qui gâcherait une telle réunion, on murmure d'ailleurs souvent que Brilledor fût interrompu lors des noces de sa fille par un émissaire du Sombre Maitre, ce qui provoqua l'entrée en guerre des gnomes... Organisateurs de fêtes somptueuses et de banquets exceptionnels ce sont des commerçants et des négociateurs hors-pair dont les talents s'appuient sur leur bonhommie et leur gouaille, en revanche leur hédonisme et leur goût pour des plaisirs de plus en plus raffinés les font parfois prendre des vessies pour des lanternes...
Eux aussi jadis menés par un poéte-guerrier... peu d'entre eux ont persisté dans la voie des armes, si peu qu'ils sont devenus des légendes, néanmoins, il existe des poètes gnomes qui continuent de chanter les anciennes aventures de leur peuple...
Gerir Au Sanglier
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Les humains sont des créatures de grande taille, leurs traits sont grossiers, leur pilosité extrême (surtout chez les mâles) de faible tempérament, leur avantage essentiel vient de leur capacité à apprendre, retenir et utiliser leurs connaissances. De fait, ils excellent dans tous les métiers et à tous les postes, vivant moins longtemps que les autres peuples précédemment cités, ils sont caractérisés par une grande énergie parfois déployée à mauvais escient mais qui bien orientée peut-être dévastatrice.
Maukan'l a donné naissance à une lignée qui s'est perdue dans les territoires barbares, le Yoshat a sélectionné certains humains courageux et loyaux et les a élevé au grade de dirigeants, plus tard certains sont devenus des Aasimars, d'autres des rois, tous ont eu des destinées prestigieuses.
Les autres humains forment la part la plus nombreuses de l'Empire et des Royaumes, à Eysh cette proportion est plus équilibrée et on trouve des humains dans toute la société.
En train de se faire piétiner par les Armées Obscures, ils rencontrèrent le Yoshat et ses alliés célestes qui eux aussi résistaient, ensemble, ils commencèrent à rendre coup pour coup et l'issue des combats tourna rapidement en défaveur du Sombre Maitre.
Après la victoire et le retrait du Yoshat, l'Alliance des Peuples Libres conserva les territoires acquis de haute lutte et fonda l'Empire, les anciens avant-postes devinrent des royaumes indépendants, comme celui de Eysh.
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Les halfelins sont des êtres athlétiques, fins, très adroits, leurs traits sont fins avec pommettes hautes surmontées par de grands yeux aux longs cils, capables de voir dans le noir, excellents et discrets acrobates, leur sens de la mécanique et leur goût pour le crochetage font d'eux de redoutables visiteurs nocturnes.
Les halfelins ne comprenant pas la notion de propriété privée, ils forment fréquemment des bandes de voleurs organisés mais un Edit de la Reine interdit de voler en dehors d'un contrat établi par une autorité indépendante, la Guilde des Voleurs est en train de se mettre en place...
Certains halfelins préfèrent vivre comme leur ancienne meneuse, une arme dans une main, un flutiau dans l'autre ou à déclamer des poèmes sur le champ de bataille, ces skaldes sont de plus en plus rares et on ne les trouve plus guère que dans les Territoires des Barbares de l'Est.
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Les gnomes sont replets, parfois obèses, leur goût pour la bonne chère et les fêtes est sans égal, malheur à celui qui gâcherait une telle réunion, on murmure d'ailleurs souvent que Brilledor fût interrompu lors des noces de sa fille par un émissaire du Sombre Maitre, ce qui provoqua l'entrée en guerre des gnomes... Organisateurs de fêtes somptueuses et de banquets exceptionnels ce sont des commerçants et des négociateurs hors-pair dont les talents s'appuient sur leur bonhommie et leur gouaille, en revanche leur hédonisme et leur goût pour des plaisirs de plus en plus raffinés les font parfois prendre des vessies pour des lanternes...
Eux aussi jadis menés par un poéte-guerrier... peu d'entre eux ont persisté dans la voie des armes, si peu qu'ils sont devenus des légendes, néanmoins, il existe des poètes gnomes qui continuent de chanter les anciennes aventures de leur peuple...
Gerir Au Sanglier
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Les humains sont des créatures de grande taille, leurs traits sont grossiers, leur pilosité extrême (surtout chez les mâles) de faible tempérament, leur avantage essentiel vient de leur capacité à apprendre, retenir et utiliser leurs connaissances. De fait, ils excellent dans tous les métiers et à tous les postes, vivant moins longtemps que les autres peuples précédemment cités, ils sont caractérisés par une grande énergie parfois déployée à mauvais escient mais qui bien orientée peut-être dévastatrice.
Maukan'l a donné naissance à une lignée qui s'est perdue dans les territoires barbares, le Yoshat a sélectionné certains humains courageux et loyaux et les a élevé au grade de dirigeants, plus tard certains sont devenus des Aasimars, d'autres des rois, tous ont eu des destinées prestigieuses.
Les autres humains forment la part la plus nombreuses de l'Empire et des Royaumes, à Eysh cette proportion est plus équilibrée et on trouve des humains dans toute la société.
dimanche 8 septembre 2013
Le Trône
Le Trône appartient à la lignée d'Iktor depuis la création de Eysh. Son pouvoir est immense, il régule tous les problèmes de Eysh et gére les relations avec l'Empire et les Barbares de l'Est.
Le symbole impérial
Un barbare typique
Malgré cette puissance, le Trône a dû fréquemment s'en remettre au Métropolite Memzinn et par son intermédiaire à l'Empire et au Yoshat pour toutes les décisions importantes. Officiellement, le Métropolite du Yoshat n'est qu'un conseiller mais par le passé son influence a été très sensible, à tous les niveaux de la politique de Eysh.
D'ailleurs, dans la salle du Trône, il y a trois siéges, un pour le roi, un pour son héritier et le dernier pour le Métroplite.
Le dernier roi a essayé de faire du Métropolite un conseiller magique et spirituel et Memzinn, tout en défendant ses prérogatives les plus précieuses, s'est tenu aux désirs d'Iktor VI, mort avant d'avoir pû mener à terme toutes ses réformes.
La Reine Issandra, fidéle à son pére, tente de s'amender de l'influence et du pouvoir du Yoshat, pour ce faire, elle s'est entourée de conseillers indépendants et impatients de faire progresser le royaume en dehors de l'Empire, encore extrêmement fidéle au Yoshat.
Les travailleurs ont été organisés en corporations, les maitres de chacune siégent au Conseil.
On y trouve également le Prêtre de chacun des cultes majeurs et l'Archiviste en Chef.
La plupart des peuples présents à Eysh y ont un représentant censé défendre les intérêts de sa communauté.
Le M2tropolite siége également au Parlement, en personne ou par l'intermédiaire de l'un de ses agents, très fréquemment un Mage.
Dans le palais, à proximité de la Salle du Trône et du Parlement, on trouve la Salle du Jugement où la Reine Issandra juge avec ses conseillers les affaires courantes et les procés importants, tout citoyen de Eysh peut présenter une affaire au jugement royal mais les décisions de ce tribunal sont sans appel.
Elle a également créé une armée royale qui ne dépend que du trône, le Guet, celle-ci n'existant que depuis 3 ans n'est pas encore d'une terrible efficacité, sans compter son équipement plus que déprimant... surtout pour ses membres.
vendredi 6 septembre 2013
La Garde Addhemar
Les Célestes furent parmi les premiers à se rallier à la bannière du Yoshat. Leurs talents de combattants permirent à la guerre contre le Sombre Maitre de prendre un tournant décisif, ils dirigérent bien vite les armées de l'Alliance des Peuples Libres.
Après la victoire, ayant accompli ce qu'ils appelaient leur Destinée, beaucoup d'entre eux quittérent ce plan d'existence, avant ce départ définitif, le Yoshat leur demanda de céder une part de leurs incroyables pouvoirs à leurs meilleurs capitaines, c'est ainsi que furent créés les Aasimars. Des humains avec certains pouvoirs célestes, ces humains vénérent depuis leur création quatre divinités chevaleresques: Pelor, Hiéroneus, Pholtus et Sunja.
A Eysh, c'est Addhemar qui récolta ces pouvoirs, il les transmit à ses enfants qui firent de même jusqu'à nos jours. Memzinn demanda à Addhemar de former ses fils à l'art du combat et de la stratégie, très rapidement, il utilisa cette troupe pour établir la puissance de Eysh.
-----------------------------
OBSOLETE
Les Gardes Addhemars fidéles de Pelor sont appelés les Juges, ils patrouillent en permanence dans les rues et ruelles de Eysh par groupe de trois, experts des régles et procédures relatives à la cité, ils statuent sur place les infractions, crimes et délits dont ils sont les témoins. S'ils voient des événements suspects qui appellent une enquête, il ménent l'investigation, appellent d'autres Juges en renfort, si l'opposition est plus marquée, d'autres corps Addhemars interviennent.
Les Gardes Addhemars fidéles de Hiéroneus incarnent la sentence qui découle d'un jugement, on les appelle les Eclairs, ils appliquent et font appliquer les peines décidées par les Juges, ils assistent ces derniers dans les investigations les plus complexes et les plus dangereuses. Ils constituent également l'escorte des ambassadeurs et des diplomates de l'Empire et des Territoires Barbares lors de leurs séjours à Eysh.
Les Gardes Addhemars fidéles de Pholtus incarnent la résolution, ils sont les agents express de Memzinn et ne se déplacent que sur son ordre, leur but est l'éradication de la menace hérétique quelle qu'elle soit, Memzinn est seul juge de ce qui est ou non hérétique et blasphématoire. Ce sont en général de vieux guerriers expérimentés, leur efficacité au combat est légendaire, on les appelle les Destructeurs.
Les Gardes Addhemars fidéles à Sunja forment un corps de cavalerie d'élite, leur expertise en combat monté fait d'eux de redoutables combattants, leurs chevaux sont sélectionnés pour leur endurance, leur obéissance et leur agressivité. Experts en stratégie, leur coordination est parfaite et leur maneuvre d'une précision étonnante.
Les Cavaliers Sanglants patrouillent aux frontières du Royaume et sur les grandes routes qui le sillonent, ils escortent tout étranger important et assurent les transmissions officielles de messages entre le Trône et les territoires féodaux administrés par les nobles.
Il est extrêmement rare de les croiser dans la cité, ils préfèrent vivre en plein air. Néanmoins, leurs officiers assurent la formation et la réflexion stratégique de l'ensemble des Gardes Addhemars au sein de la Tour Temple.
La Garde vit dans une forteresse au centre de Eysh, la Tour Temple, véritable place forte dans la ville, ses murs sont d'un blanc immaculé et le toit brille de mille feux même au sein de la nuit la plus noire.
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MISE A JOUR:
Depuis les derniers évènements et la trahison d'une bonne partie des Juges et du massacre des Eclairs, la Garde Addhemar a été dissoute. Les Juges et les Eclairs loyaux ont été versés dans le nouveau corps des Veilleurs qui regroupe également le Guet et tous les combattants: les Défenseurs de la Muraille (janns), la Milice des bas-fonds (gobelins et kobolds), la Garde Svirf (les svirfs), les prêtres-mendiants de Pholtus, etc, etc...
Les Veilleurs sont placés sous l'autorité des Cavaliers Sanglants qui enseigne ainsi aux défenseurs de la Cité, la stratégie et l'unité, les exercices visent à accroitre l'optimisation de chacun au sein de la nouvelle troupe.
Les Destructeurs forment toujours la garde rapprochée du Métropolite Yoshat.
Après la victoire, ayant accompli ce qu'ils appelaient leur Destinée, beaucoup d'entre eux quittérent ce plan d'existence, avant ce départ définitif, le Yoshat leur demanda de céder une part de leurs incroyables pouvoirs à leurs meilleurs capitaines, c'est ainsi que furent créés les Aasimars. Des humains avec certains pouvoirs célestes, ces humains vénérent depuis leur création quatre divinités chevaleresques: Pelor, Hiéroneus, Pholtus et Sunja.
A Eysh, c'est Addhemar qui récolta ces pouvoirs, il les transmit à ses enfants qui firent de même jusqu'à nos jours. Memzinn demanda à Addhemar de former ses fils à l'art du combat et de la stratégie, très rapidement, il utilisa cette troupe pour établir la puissance de Eysh.
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OBSOLETE
Les Gardes Addhemars fidéles de Pelor sont appelés les Juges, ils patrouillent en permanence dans les rues et ruelles de Eysh par groupe de trois, experts des régles et procédures relatives à la cité, ils statuent sur place les infractions, crimes et délits dont ils sont les témoins. S'ils voient des événements suspects qui appellent une enquête, il ménent l'investigation, appellent d'autres Juges en renfort, si l'opposition est plus marquée, d'autres corps Addhemars interviennent.
Les Gardes Addhemars fidéles de Hiéroneus incarnent la sentence qui découle d'un jugement, on les appelle les Eclairs, ils appliquent et font appliquer les peines décidées par les Juges, ils assistent ces derniers dans les investigations les plus complexes et les plus dangereuses. Ils constituent également l'escorte des ambassadeurs et des diplomates de l'Empire et des Territoires Barbares lors de leurs séjours à Eysh.
Les Gardes Addhemars fidéles de Pholtus incarnent la résolution, ils sont les agents express de Memzinn et ne se déplacent que sur son ordre, leur but est l'éradication de la menace hérétique quelle qu'elle soit, Memzinn est seul juge de ce qui est ou non hérétique et blasphématoire. Ce sont en général de vieux guerriers expérimentés, leur efficacité au combat est légendaire, on les appelle les Destructeurs.
Les Gardes Addhemars fidéles à Sunja forment un corps de cavalerie d'élite, leur expertise en combat monté fait d'eux de redoutables combattants, leurs chevaux sont sélectionnés pour leur endurance, leur obéissance et leur agressivité. Experts en stratégie, leur coordination est parfaite et leur maneuvre d'une précision étonnante.
Les Cavaliers Sanglants patrouillent aux frontières du Royaume et sur les grandes routes qui le sillonent, ils escortent tout étranger important et assurent les transmissions officielles de messages entre le Trône et les territoires féodaux administrés par les nobles.
Il est extrêmement rare de les croiser dans la cité, ils préfèrent vivre en plein air. Néanmoins, leurs officiers assurent la formation et la réflexion stratégique de l'ensemble des Gardes Addhemars au sein de la Tour Temple.
La Garde vit dans une forteresse au centre de Eysh, la Tour Temple, véritable place forte dans la ville, ses murs sont d'un blanc immaculé et le toit brille de mille feux même au sein de la nuit la plus noire.
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MISE A JOUR:
Depuis les derniers évènements et la trahison d'une bonne partie des Juges et du massacre des Eclairs, la Garde Addhemar a été dissoute. Les Juges et les Eclairs loyaux ont été versés dans le nouveau corps des Veilleurs qui regroupe également le Guet et tous les combattants: les Défenseurs de la Muraille (janns), la Milice des bas-fonds (gobelins et kobolds), la Garde Svirf (les svirfs), les prêtres-mendiants de Pholtus, etc, etc...
Les Veilleurs sont placés sous l'autorité des Cavaliers Sanglants qui enseigne ainsi aux défenseurs de la Cité, la stratégie et l'unité, les exercices visent à accroitre l'optimisation de chacun au sein de la nouvelle troupe.
Les Destructeurs forment toujours la garde rapprochée du Métropolite Yoshat.
La Lignée d'Iktor Le Sage
Iktor I
Fin diplomate et expert des peuples primitifs servant le Sombre Maitre, Iktor le Sage négocia la trahison de certains chefs de clans et leur ralliement à l'Alliance des Peuples Libres.
Lorsque le Yoshat se retira, Memzinn le proclama Roi de Eysh, sa lignée fût puissante et avisée.
Les peuples primitifs furent intégrés à la société de Eysh et chacun pût trouver sa place, fini les pillages et les meurtres pour les kobolds, les gobelins, les orques et les gnolls.
Les Barbares de l'Est furent acceuillis en ambassade et de nombreux comptoirs furent créés dans leur terres, la richesse de Eysh fût assurée.
Iktor VI et son épouse Dame Reyna
Iktor VI et sa jeune fille la princesse Issandra à 6 ans
Il y a de cela 3 ans, le roi Iktor VI est mort. Issandra, son aînée, fine stratège, écarta les autres concurrents au trône et fût sacrée Reine de Eysh avec l'aval du Yoshat. Ses décrets et lois font la part belle au peuple en réduisant les priviléges des nobles.
L'accession au trône d'Issandra ne s'est pas faite sans mal, il y avait pas moins de cinq camps en lice, chacun avec autant de conviction et d'arguments pour obtenir le pouvoir royal, Issandra a sû jouer habilement de son charme, de sa force et de sa subtilité politique pour les écarter ou les convaincre de la soutenir.
Le Chaos de la Guerre de Succession quand les Maisons Nobles se sont attaquées les unes aux autres, déportations, massacres et esclavage...
Sybill est la jeune soeur d'Issandra, elle a disparu de Eysh durant toute la Guerre Civile, on murmure que ce fut la seule intervention de Memzinn Ashaytol, le Métropolite du Yoshat, à la demande de son ancien ami, feu Iktor VI. La petite n'est réapparue que lors de l'accession au pouvoir de sa soeur. Elle vit au palais royal, entourée d'une cohorte de serviteurs, précepteurs, dames de compagnie...
Dame Reyna est la mére d'Issandra et de Sybill, durant la Guerre de Succession, elle est partie en ambassade auprès des Nordheimmers, elle n'en est toujours pas revenue...
Fin diplomate et expert des peuples primitifs servant le Sombre Maitre, Iktor le Sage négocia la trahison de certains chefs de clans et leur ralliement à l'Alliance des Peuples Libres.
Lorsque le Yoshat se retira, Memzinn le proclama Roi de Eysh, sa lignée fût puissante et avisée.
Les peuples primitifs furent intégrés à la société de Eysh et chacun pût trouver sa place, fini les pillages et les meurtres pour les kobolds, les gobelins, les orques et les gnolls.
Les Barbares de l'Est furent acceuillis en ambassade et de nombreux comptoirs furent créés dans leur terres, la richesse de Eysh fût assurée.
Iktor VI et son épouse Dame Reyna
Iktor VI et sa jeune fille la princesse Issandra à 6 ans
Il y a de cela 3 ans, le roi Iktor VI est mort. Issandra, son aînée, fine stratège, écarta les autres concurrents au trône et fût sacrée Reine de Eysh avec l'aval du Yoshat. Ses décrets et lois font la part belle au peuple en réduisant les priviléges des nobles.
L'accession au trône d'Issandra ne s'est pas faite sans mal, il y avait pas moins de cinq camps en lice, chacun avec autant de conviction et d'arguments pour obtenir le pouvoir royal, Issandra a sû jouer habilement de son charme, de sa force et de sa subtilité politique pour les écarter ou les convaincre de la soutenir.
Le Chaos de la Guerre de Succession quand les Maisons Nobles se sont attaquées les unes aux autres, déportations, massacres et esclavage...
Sybill est la jeune soeur d'Issandra, elle a disparu de Eysh durant toute la Guerre Civile, on murmure que ce fut la seule intervention de Memzinn Ashaytol, le Métropolite du Yoshat, à la demande de son ancien ami, feu Iktor VI. La petite n'est réapparue que lors de l'accession au pouvoir de sa soeur. Elle vit au palais royal, entourée d'une cohorte de serviteurs, précepteurs, dames de compagnie...
Dame Reyna est la mére d'Issandra et de Sybill, durant la Guerre de Succession, elle est partie en ambassade auprès des Nordheimmers, elle n'en est toujours pas revenue...
jeudi 5 septembre 2013
Le Yoshat
Le Yoshat désigne tout à la fois un peuple, une religion, un empire ou un école de magie.
C'est sous la domination du Yoshat que l'Alliance des Peuples Libres (humains, gnomes, halfelins) a pû défaire le Sombre Maitre et libérer ceux qui vivaient sous son emprise.
Le combat a duré plusieurs millénaires et le Yoshat y a perdu de très nombreux et puissants membres, malgré ses pertes, le Yoshat n'a jamais abandonné l'Alliance et cette ténacité leur a permis de vaincre les armées obscures de cette créature du mal, il y a de cela cinq siècles.
Affaibli par la lutte, le Yoshat s'est retiré, laissant aux généraux de l'Alliance le soin d'administrer les anciens territoires de l'Empire.
Afin de surveiller la réapparition des ennemis anciens, le Yoshat a laissé au moins un agent dans chacun des nouveaux royaumes, nommé Metropolite, cet individu a la charge des Gardes Aasimars, une unité d'élite composé d'humains ayant acquis des pouvoirs divins, il est également le Premier Recteur de l'Académie de Magie du Royaume.
Memmzinn Ashaytol, le Métropolite de Eysh, participa de très près aux ultimes combats, ses talents de diplomate permirent de convaincre d'anciennes tribus de kobolds, de gnolls, d'orques et de gobelins de faciliter la progression des soldats de l'Alliance.
C'est à lui que les djinns, effrits et autres janns doivent leur affranchissement lorsque les combats furent terminés. Il libéra également les peuples souterrains des svirfs et des azers.
Il n'est sorti de sa réserve que quatre fois en 150 ans, deux fois pour des rumeurs concernant des éveils de dragons et les dernières, il y a 3 ans, pour le sacre de la Reine Issandra et les funérailles de son pére, feu le Roi Iktor VI.
Le Royaume d'Eysh
l'Alliance des Peuples Libres est composée de trois peuples qui luttèrent ardemment contre le Sombre Maitre et ses créatures, ils reçurent l'aide décisive du Yoshat et ses Célestes, le Sombre Maitre fût détruit. Le Yoshat affaibli se retira du monde, se réfugiant dans ses terres historiques.
Après la victoire et le retrait du Yoshat, l'Alliance conserva les territoires acquis de haute lutte et fonda l'Empire, les anciens avant-postes devinrent des royaumes indépendants, comme celui de Eysh.
Le Royaume d'Eysh se compose d'une myriade de petits territoires tenus par des nobliauds dont chacun peut se réclamer être le descendant d'un illustre ancêtre ayant combattu aux côtés du Yoshat, cette mozaïque féodale entoure une immense cité, Eysh. Les nobles du royaume sont rattachés à des Maisons, il y en a 6 Majeures: Norddheimers, Lion du Désert, Lumens, Akillés, Luk, Purpurine.
Eysh, la puissante. Eysh, la splendide.
Se côtoient derrière ses puissantes murailles de nombreuses races: humains, gnomes, halfelins, orques, gnolls, gobelins,svrirfs, kobolds, azers, janns. Tous vivent en bonne intelligence sous la protection et l'administration de la Reine Issandra, fille d'Ictor VI et le regard scrutateur du Metropolite Yoshat, Memzinn Ashaytol.
Eysh dont les fondations vont être ébranlées par des événements terrifiants provoqués par des êtres qui n'ont pour l'instant rien d'exceptionnel, des êtres insignifiants qui vont devenir les héros de demain qui libéreront le peuple de Eysh ou au contraire l'asserviront de plus belle.
La cité de Eysh est tentaculaire, ses rues sont étroites et encombrées, il n'y a pas de système d'eau courante, ni de tout à l'égout, néanmoins le voyageur flânant au hasard des rues peut découvrir un lieu oublié, gagné par les mauvaises herbes, une antique entrée d'un tout aussi antique temple au bord de la rivière Eysha ou encore tombé par hasard sur les murailles d'un palais secondaire, niché au centre d'un petit bois privé...
Eysh, c'est aussi son sous-sol appelé Dédale ou Labyrinthe par ceux qui y habitent, il s'agit d'un territoire aussi vaste sinon plus que la Surface, il s'étend sous la cité elle-même et au delà, il existe plusieurs domaines réservés à certains habitants, les svirfs y régnent en maitre.
S'étendant à la fois dans le Dédale et en surface, la prison de Eysh accueille tous les peuples, toutes les professions de la cité. Les gardiens ont la vie assez facile dans la mesure où de nombreux criminels ne survivent pas à leur jugement par les Gardes Addhemars plus expéditifs que subtils.
Après la victoire et le retrait du Yoshat, l'Alliance conserva les territoires acquis de haute lutte et fonda l'Empire, les anciens avant-postes devinrent des royaumes indépendants, comme celui de Eysh.
Le Royaume d'Eysh se compose d'une myriade de petits territoires tenus par des nobliauds dont chacun peut se réclamer être le descendant d'un illustre ancêtre ayant combattu aux côtés du Yoshat, cette mozaïque féodale entoure une immense cité, Eysh. Les nobles du royaume sont rattachés à des Maisons, il y en a 6 Majeures: Norddheimers, Lion du Désert, Lumens, Akillés, Luk, Purpurine.
Eysh, la puissante. Eysh, la splendide.
Se côtoient derrière ses puissantes murailles de nombreuses races: humains, gnomes, halfelins, orques, gnolls, gobelins,svrirfs, kobolds, azers, janns. Tous vivent en bonne intelligence sous la protection et l'administration de la Reine Issandra, fille d'Ictor VI et le regard scrutateur du Metropolite Yoshat, Memzinn Ashaytol.
Eysh dont les fondations vont être ébranlées par des événements terrifiants provoqués par des êtres qui n'ont pour l'instant rien d'exceptionnel, des êtres insignifiants qui vont devenir les héros de demain qui libéreront le peuple de Eysh ou au contraire l'asserviront de plus belle.
La cité de Eysh est tentaculaire, ses rues sont étroites et encombrées, il n'y a pas de système d'eau courante, ni de tout à l'égout, néanmoins le voyageur flânant au hasard des rues peut découvrir un lieu oublié, gagné par les mauvaises herbes, une antique entrée d'un tout aussi antique temple au bord de la rivière Eysha ou encore tombé par hasard sur les murailles d'un palais secondaire, niché au centre d'un petit bois privé...
Eysh, c'est aussi son sous-sol appelé Dédale ou Labyrinthe par ceux qui y habitent, il s'agit d'un territoire aussi vaste sinon plus que la Surface, il s'étend sous la cité elle-même et au delà, il existe plusieurs domaines réservés à certains habitants, les svirfs y régnent en maitre.
S'étendant à la fois dans le Dédale et en surface, la prison de Eysh accueille tous les peuples, toutes les professions de la cité. Les gardiens ont la vie assez facile dans la mesure où de nombreux criminels ne survivent pas à leur jugement par les Gardes Addhemars plus expéditifs que subtils.
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